わたちcsベスト4 ドランシア亡き後の十二獣について

わざわざブログ見に来てくださって大変申し訳ないですが十二獣もしかしてまだワンチャン??と期待してきて来れた方、正直そこまで強くないです笑

現在誘発を踏むとはいえイビルツインやプランキッズなど似たようなのがたくさん存在しているのでそちらを使う方がいいかと思われます...それでも十二獣が好きで使いてえ!っていう同志の方々は一緒に考えていきましょう!!

 

はじめまして!あんびしゃすと申します。

前期にcsで結果出した2時間後にドランシアが禁止になってしまい絶望しましたが、十二獣というテーマが大好きなので色々と試した結果ベスト4という結果を出すことができたので記事を書いてみようと思った次第です。

 

 

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どうして

 

 

 

  1. 前期からの変化
  2. 現在の十二獣モンスターについて
  3.  その他カード
  4. 最後に

 

 

1 前期からの変化

 

ご存知の通りドランシアが禁止になってしまい先攻での妨害がなくなり、ラムを爆殺したホープ展開やライフをとりに行くと言ったことも不可能になりデッキパワーが落ちたとういうか再起不能な事態になってしまいました。

ですが1枚からエクシーズできる=アーゼウスになれるという強みは変わらないため、後手ならまだいけるのでは?と思って最初にcsに持っていったものがこちらになります。

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結果は1-3と惨敗で終わりました。

この構築の何が悪かったかというと

 

⚫︎ドランシアで止まるということができない+後攻ワンキルできないのでGツッパもできないためGがかなり重い

⚫︎アーゼウスが成立しても泡で0妨害になる

⚫︎後手をとるので当然2本目以降は先攻を渡させる

(これ使うならヌメロンかサイバードラゴンでよくない??)

 

と問題点があまりにも多すぎました。

結局のところ後手型で勝つためには妨害を超えてGと泡が飛んでこなくて尚且つアーゼウスが成立しないといけないという難易度が高すぎました。この日唯一勝てた命削り真竜にはこれが全て当てはまったからだといえます。

 

これらの反省点を踏まえて先攻で罠を構えるプランに変更しました。これにより

 

⚫︎2本目以降先も後もとれる

⚫︎アーゼウスが泡等を食らったとしても後ろの罠で耐えることができる

⚫︎十二獣にはほぼ影響がないマクロコスモスを採用することで相手の妨害とGのケアを同時にすることができる

 

とだいぶ問題点が解消されました。実際先攻プランに変更後非公認やcsなどに持ち込んだ結果かなり戦績が良くなりました。そしてわたちcsでベスト4だった構築がこちらになります。

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前期では全く考えられないような構築になりましたね。(要するにマクロアーゼウスビートですね)

 

1本目は先攻でモンスは基本出さずに(次ターン以降アーゼウスに乗車する獣が減るため)罠ガバ伏せで2本目以降は対面によりますが大体後手って流れになります。

そのため激流やγが使いやすいです。

 

次に現在の十二獣モンスターについて書いていきます。

 

 

2 現在の十二獣モンスターについて

 

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十二獣サラブレード

3枚採用していますが減らしてもいいかな?枠です。結局アーゼウスになってしまうため素の打点が高くても...みたいなところは若干ありますがやはりライフをとるスピードが遅すぎるのでなんだかんだあると便利かなあって感じです。ドロー効果はめちゃくちゃ十二獣ダブってる時以外はあまり使いません。

 

 

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十二獣ヴァイパー

サラブレードと違いこっちは確定3枚の枠です。前のモンスターを倒したいけどアーゼウス1回分使いたくないなってことがかなり多かったので横になってるやつを殴って除外だけしてアーゼウスってのが多いです。一応ハンドからヴァイパーを挟めば6素材アーゼウスを成立させることができますが後続として取っといた方が大体強いです。

 

 

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十二獣モルモラット

先攻からホープ出したりできないためいるの?って感じはしますが状況に合わせて十二獣を選べるため必要でした。

ラビーナを落としてライカで蘇生して自爆特攻からモルモ回収はたまにやります。

 

 

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十二獣ラム

ドランシアを泡影から守る役割がなくなりいらなくない?と思ったのですが、殴ろうとしたワイルドボウに泡影を食らいすぎてそもそもアーゼウスまでいけないことが多かったので2枚は欲しいです。

 

 

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十二獣ラビーナ

モルモから落としてドランシアで割ってモルモを回収することができなくなったため前期から1番評価が下がったといってもいいカードになりました。

ただ激流握ってる場合はモルモから落としてラビーナ、ライカエンドをすれば似たようなことができるのとGを貰えるかもしれないのでできれば1枚は欲しいけど今は抜いてます。(妨害が増えず確定でGが貰えないのにエクレシアという手数を増やしてしまう可能性があるため)

 

 

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十二獣クックル

もう何年も十二獣触ってるのですが今回はじめて採用しました笑

1枚で相剣の赤霄+暗転を返せるため今は入れといた方がいいと思います。天キからスタートした場合暗転を喰らうことになりますが、暗転を使わせて後ろの罠を守ることができるので優秀です。

 

 

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十二獣ハマーコング

相変わらず下敷き、2枚でもいいと思いますが入れたいカードなかったので今回は3枚採用。味方を守って安全にアーゼウス着地まで行ったり、泡等ケアしてワイルドで勝ちに行くなどたまーに使う状況はあります。

 

 

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十二獣タイグリス

ワイルドからアーゼウスに行くときでも使える時は積極的につかって少しでも多くライフをとりにいきます。素材入れる対象はアーゼウスでもいいので最近は結構やります。

 

 

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十二獣ライカ

たまーにやるモルモ、ラビーナのとこで書いた使い方以外ほとんど効果使うことないです。

あとはチェーン1ライカ、チェーン2アーゼウスで無理やり勝ちにいったことはあります。

アーゼウスの素材を増やせるのと素材になった時の効果を2体分付与するために正規召喚することがそこそこあります。

 

 

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十二獣ワイルドボウ

相変わらずアーゼウス乗り込み要員ですがコイツで殴って勝ちってこともよくあります。泡食らってアーゼウスになれないのをケアするためにもできるだけラムは素材に挟んで殴りに行きたいです。

 

 

3 その他カード

 

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天霆號アーゼウス

やらないと負けるって時は別ですが、できるだけニビルケアで3素材で出します。泡ケアのために2体並べたり、激流だとしても罠を伏せることが結構あります。

(よくもわるくも結局こいつがめちゃくちゃ強いから戦えてます)

 

 

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マクロコスモス

これがあるから戦えてるカード2号です。

重すぎるGの他にも結構困るヴェーラーとうさぎもケアできる上、デッキによっては開いただけで1本目はとれるのでかなり強いです。ただし分布に多い相剣にそこまで刺さらないのがなんともってところです。

 

 

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ディメンション・アトラクター

誘発マクロコスモスなので弱いわけないです。

相手の展開を止めるだけでなくこちらのターンのエンドまで持続してくれてGもケアできるので後攻の時はかなり強いです。相剣とふわんだりぃずが襲来する前はメインから採用してました。

 

 

4 最後に

 

前期は単純ながらも奥深いみたいなデッキだったのにマクロ!アーゼウス!勝ち!みたいなかなり雑なデッキになってしまったので以前の十二獣が好きだった人からするともう原型も残ってないデッキになってしまいました...

それでも僕は十二獣ってテーマが好きなのでこれからも使っていきたいと思います。同じような同志の方々はこれからも一緒に頑張っていきましょう!!何か質問等あればお待ちしてます。ここまで読んでいただきありがとうございました。