あんびドラフト まとめ
ほぼ身内用ですがカードプールとルールをまとめました。メインとエクストラは数が多すぎて把握できなくなってきたので一旦放置してます。
●基本ルールについて
・ライフ8000の先攻ドローありです。
・メインデッキは
ピックしたメインデッキ35枚
+レジェンドカード2枚(ピンクのシール)
+サイクロンガチャ2枚(オレンジのシール)
+レジェンドパック1パック(緑のシール)
からメイン40枚以上のデッキを作ります。
ピック後に抜きたいカードがあれば40枚以上になるように好きに抜いて構いません。レジェンドカードやレジェンドパックのカードも抜いても構いません。
エクストラデッキはピックから5枚+レジェンドパックのカードで作ります。
・ゴヨウガーディアンとガンドラXのみエラッタ前になります。その他のカードはエラッタ後になります。
●ピックについて
・メインとエクストラ、レジェンドカードは全て1枚ずつしかありません。ただしレジェンドパックのカードはメインやエクストラに同じカードがある場合があります。
・最初にレジェンドカード2枚+レジェンドパック1パックを配布します。これらは非公開情報になります。
・次に融合、シンクロ、エクシーズ、リンクモンスターを1人3枚ずつ配布します。これらは公開情報になります。
・メインデッキのピックが終わったらこの12枚の中から1枚だけデッキに加えられます。その後全員の残った11枚から合計5枚になるようにピックします。
・最後に1人2枚ずつサイクロンガチャのカードを配布します。時計回りに回って全員に1枚ずつピックした後最後にもらった人から反時計回りで2枚目をピックします。
●融合について
・常時フュージョンゲートがあるものとします。融合素材モンスターがフィールドか手札に存在すれば融合魔法カードなしでモンスターを除外して融合召喚できます。
・先攻1ターン目は融合できません。
・モンスターゾーンのモンスター以外を1枚でも素材にして融合した場合、そのモンスターは特殊召喚されたターン攻撃できません。正規の方法での融合だったとしてもフィールド以外で融合素材とした場合も攻撃できません。
●ペンデュラム召喚について
・ペンデュラムモンスターしかペンデュラム召喚できません。
・ペンデュラム召喚されたモンスターは特殊召喚されたターン攻撃できません。
●採用カードについて
・レジェンドカードの中にはミラフォ、羽、激流などがあるため誰が持っているかわからないけどケアが必要かもしれないようになってます。
・サーチやリクルートするカードの採用は極力ひかえめにしてあります。
・墓地で発動する起動効果は戦闘に関するもの、(超電磁タートル、虹クリボーみたいなもの)以外はかなり少なくしてあります。
・自ターンにSSできるカードはかなり少なくサイドラ条件のようなものばかりなのでゲームスピードは04と同じくらいかと思います。
・ゲーム終了後ちょっと強すぎたかもと判断されたカードは黄色のシールを貼ってあります。黄色のシールが貼られたカードがゲーム終了後に強いと判断された場合はレジェンドカード行きになります。黄色のシールが貼ってあるレジェンドカードが強いと判断された場合は禁止カードにします。
レジェンドカード

レジェンドパック























サイクロンガチャ

第10回アットトレカ西川口CS
あんびしゃすです。
今まで運営していたコマンドから引き継いで運営をさせていただくことになりました。これからも西川口CSをよろしくお願いいたします。

定員18人の小規模CSとなります。
各机にアクリル板の仕切り、除菌スプレー、お手拭きがあるのでご安心ください。
・大会名
第10回アットトレカ西川口CS
・開催日
2023/04/16(日)
・開催場所
埼玉県アットトレカ西川口東口店
・対戦形式
個人戦(マッチ形式)
予選スイスドロー4回戦+決勝トーナメント3回戦
・定員
18人
・参加費
1500円/1人
・エントリー方法
あんびしゃす(@ambitious_YP)にて事前エントリー受付を行っております。
DMやLINE等連絡がとれる方法で構いません。
・大会賞品
1位
シングルチケット8000円(当日のみ)
2位
シングルチケット6000円(当日のみ)
3位
シングルチケット4000円(当日のみ)
4位
シングルチケット2000円(当日のみ)
ジャンケン大会あり
シングルチケットはアットトレカさんで当日のみご利用いただけます。
事前エントリー受付をキャンセルされる場合は、お早めにご連絡下さい。
参加しません参加するか分かりません前提でエントリー受付されるのはお控え下さい。
当日体調が悪い場合、当大会のご参加はご遠慮下さい。
エントリー済みにも関わらず、ご連絡なしで当日大会にご参加されなかった場合は、今後のご参加をお断りさせていただく可能性がございます。
・大会参加に必要な物
大会に使用する「デッキ」及び決闘に必要なもの(筆記用具、メモ帳、トークン、サイコロ等)。
対戦動画の撮影を行っていただいても構いませんが、必ず対戦相手の許可を得て下さい。
店内ではマスクの着用を各自お願い致します。
コロナ感染によるクレームは一切受け付けません。
予選1回戦開始までにあんびしゃす(@ambitious_YP)宛にDMやLINE等でデッキレシピを提出してください。
本大会終了後、Twitterにてデッキレシピを公開させていただきます。
例

・大会スケジュール
受付12:30~13:00
予選1回戦13:10~
※当日の進行具合により、スケジュールが変更される場合があります。
・大会ルール
使用できるカードは大会当日までに日本で発売、配布されたカードのみとなります。
海外版カードを使用される場合は、テキスト確認の際に日本語テキストをカードやスマホ等で相手に提示してください。
2020年4月からの遊戯王OCG新マスタールール&2023年4月からのリミットレギュレーションを適用致します。
リミットレギュレーションに加えてレインボーライフ、自爆スイッチ、三位一択、神秘の中華鍋、非常食は禁止カードとさせて頂きます。
試合開始後の遅刻は5分でシングルロス、10分でマッチロスとさせていただきます。
制限時間40分ETとEDありで引き分けはございません。
時限判定として、50分経過した時点で警告を1与え、60分を経過したら警告をもう1与えます。警告は2で次のマッチがシングルロススタートとなります。
1本目終了時であった場合もしくは2本目で決着がつかなかった場合は1本目の勝者が勝ちとなります。
1-1の場合はダイスもしくはじゃんけんで決めてください。
ET,ED中のホーリーライフバリア、和睦の使者、威嚇する咆哮、覇者の一括、一時休戦と仁王立ち、光の護封霊剣の②の効果は発動はできますが、効果は適用されません。
ETとED中のバーンと回復は通常通り行ってください。
先攻と後攻は決め直しはなしでお願いします。
試合途中のサレンダーやドロップは可とします。
決勝トーナメントに上がれるのは8人迄となります。
参加人数により賞品の額が変動する可能性がございます。
LPの計算は必ずメモを取るようにしてください。
無限ループにつきましては、ループの一連の手順を説明し、その成立を対戦相手もしくはジャッジに証明できる場合にその処理の省略を認めます。
1回戦ごとにアルコール消毒のご協力をお願い致します。
シャッフルやコントロールの処理は通常通りで構いません。
・参加者一覧
1 ゆうゆう 焼肉
2 はしじゅん 焼肉
3 そると 焼肉
4 禅寺 焼肉
5 JAL
6 トップデック系公務員
7 コマンド
8 ちゃんこた
9 ぎんら
10 流星@アクセルシンクロ! 焼肉
11 HIDE 焼肉
12 小夜雨宿
13 しらはね
14プトレ
15さばみそ
今期の罠型十二獣について
はじめまして!あんびしゃすと申します!
今期このわけのわからないものを大真面目に使った結果、色んなところでネタにしてもらってありがとうございます。(持ちネタが増えました)
戦績だけみたらそれなりに勝ってる気がするのですがほとんどのゲームが罠でぐちゃぐちゃにして勝ってるだけなのでぶっちゃけ偉そうに書けることはあまりないので本記事はゆる〜く書いていこうと思うのでついてこれるものだけスリップストリームで私についてこい。
1 今期の構築について
2 採用カードについて
3 まとめ
1 今期の構築について
今期使った構築たちがこちらになります



いろいろとツッコミどころ満載だと思いますがそもそもこれ十二獣いるのか??って思うと思います。ワイトもそう思います。
元々今期はパキケや結界像をメインに使ったメタビートを使う予定だったのですが、十二獣ってテーマが好きなのと(カワイイよな)一枚から誘発を踏まないでヴェスペネエイトというスキドレマクロ御前下でも使える2500打点かアーゼウスという前の妨害を使い分けることができる上、ライフとるスピードがメタビにしては早く、アポピス激流スキドレといった結界像では使いにくそうなものが採用できるため十二獣でいいかなって感じになりました。
まずは十二獣モンスターについてですが先攻で出したところで妨害を作ることができるわけでもなく、先攻1ターン目では持ってても召喚しないのでかなり少なめの採用にしました。ただ開局やモルモでの選択肢を増やしたいのでできるだけ種類は散らしています。フレンズによって得意なことは違うからね。
誘発0で罠しかないけど後手勝てなくない?ってとこなのですが誘発1枚で止まってくれるような環境でもないのと、後攻でも仕事をしてくれるスキドレ激流ハノイの崇高なる力等を多く採用してどうにかするようにしました。
2 採用カードについて
汎用以外に触れます。
十二獣モンスター
正直なところ殆どの状況でヴェスペネエイトかアーゼウスの下敷きになるため個々の効果を使う場面はあまり多くありません。
使用頻度が高いのはラビーナで、モルモから落としてライカで蘇生して自爆してモルモ回収や開局対象自身でGを食らった場合の止まり所として使用することが多いです。また流行っているサンボルをヴェスペネエイトに食らってもラム→下敷きにした十二獣と壁を作れるのでラムを現在は多めにしています。
インスペクトボーダー
先攻1ターン目の召喚権が余るので採用しましたがフェンリルで殺させるはメイルゥの横2000がキツかったり(何やってんだお前)強い時と弱い時の差がめちゃくちゃあるのですがそれを差し引いても強いと判断して今は採用してます。
激流葬
メタビでは採用しにくいカードではあるのですが1ターン目基本出さないのをいいことに先後問わず強いため入れてます。主にスプライト用。
神の通告 龍皇の波動
主に後攻からスプライトキャロットに撃つ用。
例のバリアなど他の罠を通すためのカードってイメージが強いです。
スキルドレイン
十二獣がバニラになるもののどのみちヴェスペネエイトになるのでリターンの方が大きくスプライトを見るためにも採用。
マクロコスモス
ティアラメンツに加えて場合によってはそこそこ重いGを見るために採用。先攻でムドラペルレイノ構えられるのが困るのでソウルドレインでいいのではと思うことも最近はあります。
強制脱出装置
マスカレーナを挟んだリンクなど破壊耐性つきを倒すためとバリア激流ケアで何も出さず殴ってこないでひたすらエンドしてくる状況がたまにあるので(実際にこの状況になって墓守の罠で強制脱出装置宣言ということもありましたが)入れてました。現在はフェンリルがヤバいのでおおとりに変更しました。
御前試合
ボーダー、アーゼウスとケンカしますがアポピスの兼ね合いで永続を増やしたいから入れてましたが、開いておけば思ったよりは仕事をしてくれます。(なおフェンリル)
アポピス
最強です。罠ビの弱点である羽根ライストを防ぎつつライフをとりにいってくれます。無効にするものなくても出てきてくれるしターン1ついてないので腐ることがなくとにかくエライです。拮抗なんてなかった、いいね。
聖なるバリアミラーフォース
宇宙最強です。冗談に聞こえますが今期これで数え切れないくらい(被害者を出している)勝ってます。
スプライトの後手を想定した時、十二獣は結界派アーゼウスという最強呪文があるのですが、結界派打ったところでバスブレやスマッシャーズが残ってしまい後ろを割るものも持ってないといけないので十二獣+結界派+割りものと要求値が現実的ではないと判断してせめて2枚で後手捲りできてメインから突っ込んでも先攻でも仕事してくれるそんなやつおらんかなあ...って考えてたところ何故かこれに辿り着きました。
今期は破壊耐性持ちが少なく、ティアラメンツもマクロが貼ってある前提ではあるもののちゃんと役に立つので本当に強いです。
さすがにこの時代にミラフォ入れてるやつなんていねえよなあ?というケアをたまたましてなかったから勝ててるだけなのはあります。
大捕り物
フェンリルとかいうヤバいやつが生み出されてしまったのでしぶしぶ採用。永続罠がアポピスと噛み合うことよりもスマッシャーで除外されることが多くて強制脱出に早く戻したいところです。
ファイアーフォース
4枚目のミラフォとして採用。バーンはメリットよりも打てないことのデメリットのが多いため、これもしぶしぶ感は否めません。エアフォースは入れないの?と良く聞かれるのですが縦にしたスプライトやフェンリルが嫌なので採用していませんが好みかなーと思います。
釣り天井
後手用の5枚目のミラフォとして採用。ぶっちゃけ過剰感はありますがないと捲れないのでこれもしぶしぶ。
3 まとめ
各所で動画やネタにしていただいたり、ミラフォでキャッキャしたり、このクソ環境下でも好きなもので遊ぶことができたり、知り合いと増えたので満足ではあります。
来季も十二獣を使うかは改訂を見ないとなんとも言えないのですがycsj のサプライを見る限りまだこのクソ環境はまだ続くのかもしれませんね...
ところで明日は何の日かご存知でしょうか??
もちろんおわかりかと思いますがもちろん...

ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所
が明日からですね〜いや〜楽しみですね!!
ライブ配信もあるので見ましょう

ご愛読ありがとうございました〜
わたちcsベスト4 ドランシア亡き後の十二獣について
わざわざブログ見に来てくださって大変申し訳ないですが十二獣もしかしてまだワンチャン??と期待してきて来れた方、正直そこまで強くないです笑
現在誘発を踏むとはいえイビルツインやプランキッズなど似たようなのがたくさん存在しているのでそちらを使う方がいいかと思われます...それでも十二獣が好きで使いてえ!っていう同志の方々は一緒に考えていきましょう!!
はじめまして!あんびしゃすと申します。
前期にcsで結果出した2時間後にドランシアが禁止になってしまい絶望しましたが、十二獣というテーマが大好きなので色々と試した結果ベスト4という結果を出すことができたので記事を書いてみようと思った次第です。

どうして
- 前期からの変化
- 現在の十二獣モンスターについて
- その他カード
- 最後に
1 前期からの変化
ご存知の通りドランシアが禁止になってしまい先攻での妨害がなくなり、ラムを爆殺したホープ展開やライフをとりに行くと言ったことも不可能になりデッキパワーが落ちたとういうか再起不能な事態になってしまいました。
ですが1枚からエクシーズできる=アーゼウスになれるという強みは変わらないため、後手ならまだいけるのでは?と思って最初にcsに持っていったものがこちらになります。

結果は1-3と惨敗で終わりました。
この構築の何が悪かったかというと
⚫︎ドランシアで止まるということができない+後攻ワンキルできないのでGツッパもできないためGがかなり重い
⚫︎アーゼウスが成立しても泡で0妨害になる
⚫︎後手をとるので当然2本目以降は先攻を渡させる
(これ使うならヌメロンかサイバードラゴンでよくない??)
と問題点があまりにも多すぎました。
結局のところ後手型で勝つためには妨害を超えてGと泡が飛んでこなくて尚且つアーゼウスが成立しないといけないという難易度が高すぎました。この日唯一勝てた命削り真竜にはこれが全て当てはまったからだといえます。
これらの反省点を踏まえて先攻で罠を構えるプランに変更しました。これにより
⚫︎2本目以降先も後もとれる
⚫︎アーゼウスが泡等を食らったとしても後ろの罠で耐えることができる
⚫︎十二獣にはほぼ影響がないマクロコスモスを採用することで相手の妨害とGのケアを同時にすることができる
とだいぶ問題点が解消されました。実際先攻プランに変更後非公認やcsなどに持ち込んだ結果かなり戦績が良くなりました。そしてわたちcsでベスト4だった構築がこちらになります。

前期では全く考えられないような構築になりましたね。(要するにマクロアーゼウスビートですね)
1本目は先攻でモンスは基本出さずに(次ターン以降アーゼウスに乗車する獣が減るため)罠ガバ伏せで2本目以降は対面によりますが大体後手って流れになります。
そのため激流やγが使いやすいです。
次に現在の十二獣モンスターについて書いていきます。
2 現在の十二獣モンスターについて

十二獣サラブレード
3枚採用していますが減らしてもいいかな?枠です。結局アーゼウスになってしまうため素の打点が高くても...みたいなところは若干ありますがやはりライフをとるスピードが遅すぎるのでなんだかんだあると便利かなあって感じです。ドロー効果はめちゃくちゃ十二獣ダブってる時以外はあまり使いません。

十二獣ヴァイパー
サラブレードと違いこっちは確定3枚の枠です。前のモンスターを倒したいけどアーゼウス1回分使いたくないなってことがかなり多かったので横になってるやつを殴って除外だけしてアーゼウスってのが多いです。一応ハンドからヴァイパーを挟めば6素材アーゼウスを成立させることができますが後続として取っといた方が大体強いです。

十二獣モルモラット
先攻からホープ出したりできないためいるの?って感じはしますが状況に合わせて十二獣を選べるため必要でした。
ラビーナを落としてライカで蘇生して自爆特攻からモルモ回収はたまにやります。

十二獣ラム
ドランシアを泡影から守る役割がなくなりいらなくない?と思ったのですが、殴ろうとしたワイルドボウに泡影を食らいすぎてそもそもアーゼウスまでいけないことが多かったので2枚は欲しいです。

十二獣ラビーナ
モルモから落としてドランシアで割ってモルモを回収することができなくなったため前期から1番評価が下がったといってもいいカードになりました。
ただ激流握ってる場合はモルモから落としてラビーナ、ライカエンドをすれば似たようなことができるのとGを貰えるかもしれないのでできれば1枚は欲しいけど今は抜いてます。(妨害が増えず確定でGが貰えないのにエクレシアという手数を増やしてしまう可能性があるため)

十二獣クックル
もう何年も十二獣触ってるのですが今回はじめて採用しました笑
1枚で相剣の赤霄+暗転を返せるため今は入れといた方がいいと思います。天キからスタートした場合暗転を喰らうことになりますが、暗転を使わせて後ろの罠を守ることができるので優秀です。

十二獣ハマーコング
相変わらず下敷き、2枚でもいいと思いますが入れたいカードなかったので今回は3枚採用。味方を守って安全にアーゼウス着地まで行ったり、泡等ケアしてワイルドで勝ちに行くなどたまーに使う状況はあります。

十二獣タイグリス
ワイルドからアーゼウスに行くときでも使える時は積極的につかって少しでも多くライフをとりにいきます。素材入れる対象はアーゼウスでもいいので最近は結構やります。

十二獣ライカ
たまーにやるモルモ、ラビーナのとこで書いた使い方以外ほとんど効果使うことないです。
あとはチェーン1ライカ、チェーン2アーゼウスで無理やり勝ちにいったことはあります。
アーゼウスの素材を増やせるのと素材になった時の効果を2体分付与するために正規召喚することがそこそこあります。

十二獣ワイルドボウ
相変わらずアーゼウス乗り込み要員ですがコイツで殴って勝ちってこともよくあります。泡食らってアーゼウスになれないのをケアするためにもできるだけラムは素材に挟んで殴りに行きたいです。
3 その他カード

天霆號アーゼウス
やらないと負けるって時は別ですが、できるだけニビルケアで3素材で出します。泡ケアのために2体並べたり、激流だとしても罠を伏せることが結構あります。
(よくもわるくも結局こいつがめちゃくちゃ強いから戦えてます)

マクロコスモス
これがあるから戦えてるカード2号です。
重すぎるGの他にも結構困るヴェーラーとうさぎもケアできる上、デッキによっては開いただけで1本目はとれるのでかなり強いです。ただし分布に多い相剣にそこまで刺さらないのがなんともってところです。

ディメンション・アトラクター
誘発マクロコスモスなので弱いわけないです。
相手の展開を止めるだけでなくこちらのターンのエンドまで持続してくれてGもケアできるので後攻の時はかなり強いです。相剣とふわんだりぃずが襲来する前はメインから採用してました。
4 最後に
前期は単純ながらも奥深いみたいなデッキだったのにマクロ!アーゼウス!勝ち!みたいなかなり雑なデッキになってしまったので以前の十二獣が好きだった人からするともう原型も残ってないデッキになってしまいました...
それでも僕は十二獣ってテーマが好きなのでこれからも使っていきたいと思います。同じような同志の方々はこれからも一緒に頑張っていきましょう!!何か質問等あればお待ちしてます。ここまで読んでいただきありがとうございました。
ウォーターフロント入り カグヤなしの純壊獣について
こんにちは、あんびしゃすというものです。
コロナワンキルでヒマになってしまったため布教用記事第2弾ということで純壊獣デッキについて紹介します。
ぼくは壊獣テーマが日本に来る前から展開ルート、デッキを考えていて小規模ではありますが公認、非公認で何度か優勝しているのでわりとお気に入りのデッキです。是非使ってみてください。
1 そもそも壊獣デッキって?
2 デッキレシピ
3 壊獣カードの紹介
4 その他採用カード
5 非採用カード
6 展開例
7 最後に
1 そもそも壊獣デッキって?
おそらく壊獣自体は使ったことがあるけど効果を知らない、というか壊獣に効果とかあるの?ってのがふつうだと思います。壊獣には自分 相手フィールドに一体ずつしか出せない効果の他に、フィールドの壊獣カウンターを取り除くことで発動できる共通効果がほぼ全員にあります。
壊獣自身にはカウンターを貯める効果はないので壊獣用の魔法罠でカウンターを貯めて、それを駆使して戦うデッキになるので一般的な壊獣カグヤとはまた違うデッキになります。

2 デッキレシピ
現在のデッキレシピはこのようになっています。シングルを想定しているため今はサイドは作ってないです。
カグヤ等なんであれが非採用なの?壊獣3種しか入ってないけど?などと色々あると思いますが順に解説していきます。
壊獣カウンターを貯めることのできる魔法罠は3種類あるのですが、その内の2種は微妙に使いにくく実質このウォーターフロントしかないのでこのカードを軸に構築する必要があります。

KYOUTOUウォーターフロント
フィールド魔法
(1):フィールドのカードが墓地へ送られる度に、
1枚につき1つこのカードに壊獣カウンターを置く(最大5つまで)。
(2):1ターンに1度、このカードの壊獣カウンターが3つ以上の場合に発動できる。
自分はデッキから「壊獣」モンスター1体を手札に加える。
(3):このカードが効果で破壊される場合、
代わりにこのカードの壊獣カウンターを1つ取り除く事ができる。
フィールドから墓地へカードが送られる度にカウンターが貯まっていくためカグヤでバウンスするよりもシンクロ召喚、リンク召喚することでカウンターを貯める方が相性がいいです。なのでジェットシンクロンとサクリファイスアニマがカグヤの代わりとなっています。
壊獣の中でもガメシエルの効果が群を抜いて強く、基本的には相手にあげた壊獣をアニマで吸ってガメシエルを維持するというのが基本の動き方となります。
3 壊獣カードの紹介
採用しているものもしてないものも理由を添えて解説します。

怒炎壊獣ドゴラン
星8/炎属性/恐竜族/攻3000/守1200
(1):このカードは相手フィールドのモンスター1体をリリースし、
手札から相手フィールドに攻撃表示で特殊召喚できる。
(2):相手フィールドに「壊獣」モンスターが存在する場合、
このカードは手札から攻撃表示で特殊召喚できる。
(3):「壊獣」モンスターは自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(4):1ターンに1度、自分・相手フィールドの壊獣カウンターを3つ取り除いて発動できる。
相手フィールドのモンスターを全て破壊する。
この効果を発動するターン、このカードは攻撃できない。
3つカウンターを使うことでサンダーボルトが打てますが自分のフィールドに出すことはほぼないです。このカードの主な役割は『サンドバッグ』です。相手にあげてもこちらのターンでは妨害はしてこない上、効果を使ったターンは攻撃できないので最悪除去できなくてもターンが返ってくる可能性があります。
また後述しますが打点3000というのがめちゃくちゃ優秀です。

海亀壊獣ガメシエル
星8/水属性/水族/攻2200/守3000
(1):このカードは相手フィールドのモンスター1体をリリースし、
手札から相手フィールドに攻撃表示で特殊召喚できる。
(2):相手フィールドに「壊獣」モンスターが存在する場合、
このカードは手札から攻撃表示で特殊召喚できる。
(3):「壊獣」モンスターは自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(4):相手が「海亀壊獣ガメシエル」以外の魔法・罠・モンスターの効果を発動した時、
自分・相手フィールドの壊獣カウンターを2つ取り除いて発動できる。
その発動を無効にし除外する。
カウンターを2つ取り除けばなんでも無効にできる最強の壊獣です。ターン1もなく同一チェーン上でも使えます。相手ターンでも使えるため下手にあげてしまうとこちらの展開が妨害されてしまうため出来る限り相手には渡さないようにします。壊獣の中で一番打点が低いので相手にあげた壊獣を処理しつつこのカードを出していくのが基本となります。

多次元壊獣ラディアン
効果モンスター
星7/闇属性/悪魔族/攻2800/守2500
(1):このカードは相手フィールドのモンスター1体をリリースし、
手札から相手フィールドに攻撃表示で特殊召喚できる。
(2):相手フィールドに「壊獣」モンスターが存在する場合、
このカードは手札から攻撃表示で特殊召喚できる。
(3):「壊獣」モンスターは自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(4):1ターンに1度、自分・相手フィールドの壊獣カウンターを2つ取り除いて発動できる。
自分フィールドに「ラディアントークン」(悪魔族・闇・星7・攻2800/守0)1体を特殊召喚する。
このトークンはS素材にできない。
2つカウンターを使うことで2800打点のトークンを出せる展開要因でもありキルしにいくカードでもあります。トークンはシンクロ素材には使えませんがラディアン本体をシンクロ、リンク素材にしてガメシエルで蓋をした方がつよいのでデメリットにならないです。レベル7がシンクロするのに本当に優秀です。

壊星壊獣ジズキエル
星10/光属性/機械族/攻3300/守2600
(1):このカードは相手フィールドのモンスター1体をリリースし、
手札から相手フィールドに攻撃表示で特殊召喚できる。
(2):相手フィールドに「壊獣」モンスターが存在する場合、
このカードは手札から攻撃表示で特殊召喚できる。
(3):「壊獣」モンスターは自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(4):カード1枚のみを対象とする魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、
自分・相手フィールドの壊獣カウンターを3つ取り除いて発動できる。
その効果を無効にし、フィールドのカード1枚を選んで破壊できる。
カード1枚のみを対象とした効果なので死者蘇生等も無効にできますが使うカウンターがガメシエルよりも1つ多いのが微妙ですね。その代わり打点はあります。相手にあげたらあげたで妨害してくる上3300がサンドバッグとしては微妙なので採用してません。

雷撃壊獣サンダー・ザ・キング
星9/光属性/雷族/攻3300/守2100
(1):このカードは相手フィールドのモンスター1体をリリースし、
手札から相手フィールドに攻撃表示で特殊召喚できる。
(2):相手フィールドに「壊獣」モンスターが存在する場合、
このカードは手札から攻撃表示で特殊召喚できる。
(3):「壊獣」モンスターは自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(4):1ターンに1度、自分・相手フィールドの壊獣カウンターを3つ取り除いて発動できる。
このターン、相手は魔法・罠・モンスターの効果を発動できず、
このカードは1度のバトルフェイズ中に3回までモンスターに攻撃できる。
カウンターを取り除けば三回殴れるので一見強そうに見えますが殴れるのがモンスターだけなので妨げと相性がわるく誘発のケアにも使えそうですがガメシエルでいいという惜しいカードです。相手にあげても何もしてきませんがこちらも3300という打点が微妙です。
4月5日追記
使ってみたらめっちゃ強かったです笑笑
ガメシエルと違い誘発だけでなくカウンター罠も丸ごとケアでき効果が通ればそのまま勝つことができる点、相手に妨害を貰ったとしてもドゴランを最悪倒せるとめっちゃ優秀でした
ガメではできないアクセス+サンダーで8000取れますが、リンクして退かしても効果は持続するので状況に応じてヴァレソにできたりするのもひたすら強かったです

怪粉壊獣ガダーラ
星8/風属性/昆虫族/攻2700/守1600
(1):このカードは相手フィールドのモンスター1体をリリースし、
手札から相手フィールドに攻撃表示で特殊召喚できる。
(2):相手フィールドに「壊獣」モンスターが存在する場合、
このカードは手札から攻撃表示で特殊召喚できる。
(3):「壊獣」モンスターは自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(4):1ターンに1度、自分・相手フィールドの壊獣カウンターを3つ取り除いて発動できる。
このカード以外のフィールドの全てのモンスターの攻撃力・守備力を半分にする。
この効果は相手ターンでも発動できる。
フリーチェーンで打点を半分にしてしまうのでカウンターは貯まらないは戦闘では倒せないはでサンドバッグとして送ると最悪です。こっちに出すとしてもリンクしてアクセスまでいって破壊すればいいので採用はしないです。

粘糸壊獣クモグス
星7/地属性/昆虫族/攻2400/守2500
(1):このカードは相手フィールドのモンスター1体をリリースし、
手札から相手フィールドに攻撃表示で特殊召喚できる。
(2):相手フィールドに「壊獣」モンスターが存在する場合、
このカードは手札から攻撃表示で特殊召喚できる。
(3):「壊獣」モンスターは自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(4):相手がモンスターを召喚・特殊召喚した時、
自分・相手フィールドの壊獣カウンターを2つ取り除いて発動できる。
次のターンの終了時まで、そのモンスターは攻撃できず、効果は無効化される。
壊獣の性質上相手にあげた後に自分に出すため送りつけるとめちゃくちゃ妨害を食らうことになるため採用はないです。

妨げられな壊獣の眠り
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):フィールドのモンスターを全て破壊する。
その後、デッキからカード名が異なる「壊獣」モンスターを
自分・相手のフィールドに1体ずつ攻撃表示で特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは表示形式を変更できず、
攻撃可能な場合は攻撃しなければならない。
(2):墓地のこのカードを除外して発動できる。
デッキから「壊獣」モンスター1体を手札に加える。
この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。
ブラホしつつ壊獣も出せるひたすらパワーカードなのですが一体も破壊できないと壊獣が特殊されないため破壊対策が蔓延している現代遊戯王では昔ほど強くないかもしれないです。大体相手にドゴラン、自分にラディアンを出します。

KYOUTOUウォーターフロント
フィールド魔法
(1):フィールドのカードが墓地へ送られる度に、
1枚につき1つこのカードに壊獣カウンターを置く(最大5つまで)。
(2):1ターンに1度、このカードの壊獣カウンターが3つ以上の場合に発動できる。
自分はデッキから「壊獣」モンスター1体を手札に加える。
(3):このカードが効果で破壊される場合、
代わりにこのカードの壊獣カウンターを1つ取り除く事ができる。
先程紹介したカウンターを貯めるカードです。
3つカウンターがあれば毎ターン壊獣がサーチできたり破壊耐性があったりととにかく優秀です。コズミックサイクロンはやめてください。

壊獣の出現記録
(1):手札・墓地から「壊獣」モンスターが特殊召喚される度に、このカードに壊獣カウンターを置く(最大5つまで)。
(2):1ターンに1度、フィールドの「壊獣」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを破壊し、その後、そのコントローラーのフィールドに、破壊したモンスターと元々のカード名が異なる「壊獣」モンスター1体を自分のデッキから特殊召喚する。
(3):壊獣カウンターが3つ以上のこのカードを墓地へ送って発動できる。デッキから「壊獣の出現記録」以外の「壊獣」魔法・罠カード1枚を手札に加える。
一見使えそうですが使ったことがないです。1と2の効果が微妙に噛み合ってなく、3の効果で妨げをサーチできますがカウンターが3つ貯まってるころにはもう妨げは必要ないので採用はしてません。ウォーターフロントからサーチができればピンで入れてもよかったかもしれません。

壊獣捕獲大作戦
「壊獣捕獲大作戦」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):1ターンに1度、フィールドの「壊獣」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを裏側守備表示にする。その後、このカードに壊獣カウンターを1つ置く(最大3つまで)。
(2):このカードが相手の効果で破壊され墓地へ送られた場合に発動できる。自分はデッキから2枚ドローする。
罠なので遅いというのと基本的に後攻でワンキルするか相手のフィールドの壊獣は処理してガメシエルで蓋をしてターンを返すかしかしないので使いどころがないです。

対壊獣用決戦兵器メカサンダー・キング
このカード名の(4)の効果はデュエル中に1度しか使用できない。
(1):お互いのメインフェイズにこのカードを手札から捨てて発動できる。元々の持ち主が相手となる自分フィールドの「壊獣」モンスター1体を選んで除外する。その後、自分の墓地からモンスター1体を選んで特殊召喚できる。
(2):「壊獣」モンスターは自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(3):フィールドのこのカードは他の「壊獣」カードの効果を受けず、「壊獣」モンスターとの戦闘では破壊されない。
(4):自分エンドフェイズに発動できる。このカードを墓地から特殊召喚する。
壊獣メタのカードなので壊獣デッキ側が採用することはないです。せっかくの新規がテーマ内で採用できないとはいったい...

対壊獣用決戦兵器スーパーメカドゴラン
星8/光属性/機械族/攻 ?/守2000
このカードは通常召喚できない。
相手フィールドに「壊獣」モンスターが存在する場合に特殊召喚できる。
(1):「壊獣」モンスターは自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(2):1ターンに1度、自分・相手フィールドの壊獣カウンターを2つ取り除いて発動できる。
自分の手札・墓地から「壊獣」モンスター1体を選んで装備カード扱いとしてこのカードに装備する。
(3):このカードの攻撃力は、このカードの効果で装備した「壊獣」モンスターの元々の攻撃力分アップする。
相手に送りつけ効果がない、妨げで出せない、打点をコピーするだけならふつうに壊獣を出した方がいい何のために生まれたかよくわかりませんがこの世に不要なカードはないはずなので使い道がきっとあると思います。ぼくにはわかりません。
4 その他採用カード



ジェットは一枚でウォーターフロントのカウンターを3つ貯めることができるのとアニマが無効を食らってももう一度アニマを出したり、ハリになれるので非常に優秀です。調律はジェットの量を増やすのと選択肢としてアンノウンも入れてます。


セレーネのための魔法使い1チューナー枠です。ゴードンとの兼ね合いで2枚は入れたかったのとハンドのチューナーがヴェーラーしかないことが結構あったので後続のチューナーを持ってきつつ妨害にも使える賢士と散らしてます。






壊獣、チューナー、ウォーターフロント3種が揃って強い動きができるのでドロソ等はかなり多めにしてます。休戦はワンキルできなくなりますがこちらにもダメージが入らないのでターンが返ってくるのと後述するギガンテックファイターと相性がいいので採用してます。
次からエクストラになりますが一応入れてるけど出したことがほぼないやつが半分くらいいるのでよく使うものだけ紹介します。

ギガンテック・ファイター
星8/闇属性/戦士族/攻2800/守1000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカードの攻撃力は、
お互いの墓地の戦士族モンスターの数×100ポイントアップする。
このカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、
自分または相手の墓地の戦士族モンスター1体を選択し、
自分フィールド上に特殊召喚できる。
このデッキで1番多くフィニッシャーになったことのあるカードで純壊獣デッキ最大の強みでもあります。増殖するGを打たれたら相手にあげたドゴランに自爆する、ギガンテックの効果で自身を蘇生、自爆を相手のデッキがなくなるまで繰り返して勝つことができます。自爆はダメステなのでDDクロウや指名者は打てませんがわらしだけは食らってしまいますがウォーターフロントとガメシエルを添えておけばケアできます。Gは打たれたらほぼ勝てるため指名者、うららはあえて採用してないです。

サクリファイス・アニマ
リンク1/闇属性/魔法使い族/攻 0
【リンクマーカー:上】
トークン以外のレベル1モンスター1体
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードのリンク先の表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
その表側表示モンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する(1体のみ装備可能)。
(2):このカードの攻撃力は、
このカードの効果で装備したモンスターの攻撃力分アップする。
相手にあげた壊獣を簡単に処理できるカードです。装備しただけじゃ墓地にいかないのでカウンターは貯まりませんがジェットを蘇生してハリにすることで一気にカウンターを貯めることができます。



いつものワンキルセット。ドロソが大量に入ってるのでセレーネのカウンターは簡単に貯まります。Gが飛んでこないでライフとれそうな時はこちらを展開していきます。



こちらは成金を打ちすぎたりなどライフをとれない時のアビスと中継役です。自分の壊獣は破壊せず相手の壊獣だけを処理しつつアビスになれるのはダークエンドしかいないので基本はダークエンド、自分に壊獣がいないならスカーライトとなります。
アビスは発動無効ではないのでガメシエルで無効→アビスで無効にすればカウンターが4になるので4妨害できます。
5 非採用カード

所有者の刻印
(1):フィールドの全てのモンスターのコントロールは元々の持ち主に戻る。
壊獣デッキなら使えそうな気はするのですが一回も採用したことはないです。ガメシエルをあげたら無効にされる、ドゴランはいらないのでもらうならラディアンだけとかなり限定されてしまうのとその後Gを打たれたら結局相手のフィールドにドゴランを出す必要があるのでこのカードを使いたい場面がなく、採用していません。


手札誘発の採用は悪くはないのですが指名者等で通りにくいのと、壊獣や妨げがあるので後手捲り性能が高く、相手の最大盤面を誘発なしでも返せることも多いのであえて採用してないです。

罠のため遅いので採用してないです。

バウンスのためウォーターフロントとはあまり相性はよくないですが召喚権を使わないのとレベル8なのでエクシーズに繋げられるので採用してもいいと思いますが40ジャストにしたかったので抜きました。採用するなら銀河目系統とアーゼウスは入れたいです。

召喚権がチューナーとケンカしてしまうため採用していないです。昔は採用していました。
6 展開例

基本展開の例をライフをとれる時、とれない時に、Gを打たれた時の3種紹介します。
例として相手の場に破壊できるモンスター
初手にウォーターフロント、ジェット、妨げがあるとします。

ウォーターフロントを発動してから妨げを発動。

相手にドゴラン、自分にラディアンを出します。

ジェットを通常してアニマにします。

ラディアンでトークンを出してドゴランを装備してキルできます。
ジェットの効果とウォーターフロントの効果を使っていないので妨害がきてもハリを出すなどして超えることができます。次にライフをとれない時の展開です。

ここまでは同じです。

ジェットを通常してラディアンとシンクロしてダークエンドを出します。その後ウォーターフロントでガメシエルをサーチ特殊します。

ダークエンドでドゴランを処理してジェットを蘇生、シンクロしてアビスを出します。
これで4妨害を作ってターンを返すことができます。最後にGを打たれた時です。

今回もここまでは同じです。

ジェットとラディアンでギガンテックファイターを特殊してカウンターが貯まったのでガメシエルを持ってきて特殊して後は相手のデッキがなくなるまで自爆します。
7 最後に
リリースや妨げによる後手捲り性能がとにかく凄いのと色んなカードが採用できるなどいいデッキだと思います。
機会があればぜひ使ってみてください。なにか質問等あればお待ちしています。
今の十二獣について 0から始める十二獣
主に都内で遊戯をしているあんびしゃすと申します。CS等にこのデッキを持ってったこともなく結果とかは特に出してないのですが、ブルホーンが禁止になってからもボチボチ使っていたくらい好きなデッキなので(あとコロナワンキルにより遊戯する機会もなくヒマになってしまったため)布教したくて十二獣を始めて使う人向けの記事でも書いてみようかなと思った次第です。
1 十二獣とは
2 十二獣カードの紹介
3 その他のカード
4 最後に
1 十二獣とは
十二獣はレベル4獣戦士族モンスターとランク4エクシーズモンスターが存在するテーマでエクシーズモンスターは以下の共通する効果外テキストと永続効果を持ってます。
「十二獣○○」は1ターンに1度、
同名カード以外の自分フィールドの「十二獣」モンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。
(1):このカードの攻撃力・守備力は、
このカードがX素材としている「十二獣」モンスターのそれぞれの数値分アップする。
モンスター1体でエクシーズ召喚が可能という閃刀姫のご先祖のようなテーマになります。1枚だけ引ければどの十二獣を引き込んでもそれだけで十二獣エクシーズモンスター変換にすることができます。そのため手札誘発などをかなり多く採用しても事故が起きにくいです。またデッキの自由枠が豊富で環境に合わせて自分好みのカードを積み込むことができます。
基本的な立ち回りとしてリソースで勝負すると大体勝てないのと相手の最大展開を捲るのは厳しいので誘発、罠等で相手の展開をグダらせてからライフを素早く取りにいきます。またお互いデッキトップのカードで勝負する状況で非常に強いです。
2 十二獣カードの紹介
まずはエクシーズモンスターから

十二獣ドランシア
レベル4モンスター×4
「十二獣ドランシア」は1ターンに1度、同名カード以外の自分フィールドの「十二獣」モンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。①:このカードの攻撃力・守備力は、このカードがX素材としている「十二獣」モンスターのそれぞれの数値分アップする。②:1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。この効果は相手ターンでも発動できる。
1月のリミットレギュレーションで禁止から制限になったカードですね。最終的に一番上に重ねる十二獣モンスターは基本的にこいつになります。唯一相手ターンに妨害ができる十二獣モンスターで十二獣モンスター1枚を引ける=1妨害と考えるとめっちゃ強いです。
破壊する効果は自分のカードにも使うことができるため邪魔になった永続魔法罠をどかしたり後述するラムやラビーナを割ったり場合によってはドランシア自身を破壊することもあるのでよく考えて使うようにしましょう。
エフェクトヴェーラーをケアするために自分のターンに効果を使う場合はメインフェイズに使わないこと、また後攻時ドランシアにしてからバトルに入ろうとするときもヴェーラーを使われてしまうので他の十二獣エクシーズでバトルに入るようにします。またドランシアまで神罠を使われないこともあるので他の十二獣エクシーズで殴るだけ殴ってからメイン2でドランシアにして踏みにいきます。
相手がこいつを除去することができない場合は楽にゲームを進められますが、ドランシアの打点が低い場合は戦闘破壊しようとしてきたモンスターに効果を使わざる得なかったり、無限泡影1枚で無力化してしまいまうことを頭に入れておきます。

十二獣ライカ
レベル4モンスター×2体以上
「十二獣ライカ」は1ターンに1度、同名カード以外の自分フィールドの「十二獣」モンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。①:このカードの攻撃力・守備力は、このカードがX素材としている「十二獣」モンスターのそれぞれの数値分アップする。②:1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、自分の墓地の「十二獣」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターはこのターン、効果が無効化され、X召喚の素材にできない。
効果は墓地蘇生ですね、他の十二獣エクシーズにも言えることですが1体でエクシーズする効果にはターン1がついていますが効果と通常のエクシーズ召喚にはついていないです。
ライカはブルホーン亡き今唯一レベル4を2体でのエクシーズ召喚できる十二獣なので、通常のエクシーズでライカ→ライカ蘇生→ライカ以外の十二獣を重ねる→重ねてライカ→ライカ効果蘇生といったことも可能です。
墓地に十二獣モンスターが1枚もないと効果が使えないので注意してください。

十二獣タイグリス
レベル4モンスター×3
「十二獣タイグリス」は1ターンに1度、同名カード以外の自分フィールドの「十二獣」モンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。①:このカードの攻撃力・守備力は、このカードがX素材としている「十二獣」モンスターのそれぞれの数値分アップする。②:1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、自分フィールドのXモンスター1体と自分の墓地の「十二獣」モンスター1体を対象として発動できる。その「十二獣」モンスターをそのXモンスターの下に重ねてX素材とする。
効果はフィールドの十二獣にエクシーズ素材を入れる効果ですね。ライカで蘇生したドランシアや後述するハマーコングに素材を入れたりします。このカードの存在により最初に出した十二獣エクシーズが除去された次のターン以降も十二獣モンスターを用意できれば墓地にいる十二獣を素材とすることで3000打点くらいを簡単に用意できます。

十二獣ワイルドボウ
レベル4モンスター×5
「十二獣ワイルドボウ」は1ターンに1度、同名カード以外の自分フィールドの「十二獣」モンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。①:このカードの攻撃力・守備力は、このカードがX素材としている「十二獣」モンスターのそれぞれの数値分アップする。②:このカードは相手に直接攻撃できる。③:持っているX素材の数が12以上のこのカードが相手に戦闘ダメージを与えた時に発動できる。相手の手札・フィールドのカードを全て墓地へ送り、その後、このカードは守備表示になる。
序盤はエクシーズ素材として使いますがこのデッキで1番強いカードだと個人的に思ってます。相手がドランシアを除去できなくてひたすらビートして終わる時以外はほぼコイツで勝ってると言ってもいいくらいです。
注目すべきは②の直接攻撃できる効果で前のモンスターを無視してタイグリスのおかげで高打点を簡単に叩き込めます。
ドランシアに重ねて直接攻撃が通れば勝てる状況でもヴェーラー、泡影、神罠を踏む可能性があることを考慮した上で重ねるかどうかを決めます基本やらないです。
後攻1ターン目で十二獣モンスターの通常召喚が通った場合だいたいはこのカードでバトルに入ります。
③の効果は使ったことないです笑

十二獣ハマーコング
レベル4モンスター×3体以上
「十二獣ハマーコング」は1ターンに1度、同名カード以外の自分フィールドの「十二獣」モンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。①:このカードの攻撃力・守備力は、このカードがX素材としている「十二獣」モンスターのそれぞれの数値分アップする。②:X素材を持ったこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、相手はこのカード以外のフィールドの「十二獣」モンスターを効果の対象にできない。③:自分・相手のエンドフェイズに発動する。このカードのX素材を1つ取り除く。
素材があれば他の十二獣を泡影やヴェーラーから守ることができます。
エクシーズ素材として優先して重ねておくカードです。ただあまり考えずに使いすぎると十二獣通常からタイグリスで墓地の十二獣を拾ってワイルドボウで勝てる状況などでエクシーズ素材として使いたいカードがなくなってしまうので注意が必要です。
続いてメインに入るモンスター
メインモンスターには
(2):このカードを素材として持っている、
元々の種族が獣戦士族のXモンスターは以下の効果を得る。
という共通効果があります。

十二獣サラブレード
①:このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。手札から「十二獣」カード1枚を捨て、自分はデッキから1枚ドローする。②:このカードを素材として持っている、元々の種族が獣戦士族のXモンスターは以下の効果を得る。●このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。
素材になった時の効果は守備貫通ですね。メインに入る十二獣モンスターで1番打点が高いです。
ドロー効果は十二獣モンスターを誘発や罠に変換できると考えるとかなり強く、墓地に送ったモンスターはライカやタイグリスで拾えるので積極的に使っていきます。コストではなく効果で捨てます。うさぎはキツイです....
サラブレードで十二獣モンスターを捨ててスタートするのが1番理想的なムーブです。

十二獣ヴァイパー
①:自分フィールドの獣戦士族Xモンスター1体を対象として発動できる。自分の手札・フィールドのこのカードをそのモンスターの下に重ねてX素材とする。この効果は相手ターンでも発動できる。②:このカードを素材として持っている、元々の種族が獣戦士族のXモンスターは以下の効果を得る。●このカードが相手モンスターと戦闘を行ったダメージ計算後に発動する。その相手モンスターを除外する。
素材になればダメージ計算後に除外ができるのでドランシアで除去できない破壊耐性持ちを倒せます。
フリーチェーンで手札、フィールドからエクシーズ素材になれる効果はめっちゃ強いです。
ドランシアの横に通常してヴァイパーで殴ったあとに効果で素材にしてドランシアで殴りヴァイパー1体で2400分のライフを取ったり、打点の低いドランシアに殴ってくるモンスターにハンドからつけて返り討ちにしたり、ターン1がついていないのでハンドから一気に素材にしたりと様々な使い方ができます。
除外する効果は強制効果で2体以上ヴァイパーを素材にするとそれぞれの効果が発動してチェーン1、2となるためドラグーンオブレッドアイズ等も除外できます。
素材になる効果はダメステでは使えないので注意してください。

十二獣モルモラット
①:このカードが召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「十二獣」カード1枚を墓地へ送る。②:このカードを素材として持っている、元々の種族が獣戦士族のXモンスターは以下の効果を得る。●1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。手札・デッキから「十二獣モルモラット」1体を特殊召喚する。
制限カードなので素材になった効果は使えないですが召喚した時の効果は使うことはできます。
必要に応じて好きな十二獣カードを落としタイグリスやライカで釣り上げたり後述する十二獣の方合を落としたりと便利なカードです。
またこのカード1枚から無限起動要塞メガトンゲイルやFNO.0 未来龍皇ホープを出すこともできます。
落とす効果は通常召喚した時しか使えないので注意してください。

十二獣ラム
①:このカードが戦闘・効果で破壊された場合、「十二獣ラム」以外の自分の墓地の「十二獣」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。②:このカードを素材として持っている、元々の種族が獣戦士族のXモンスターは以下の効果を得る。●このカードを対象とする相手の罠カードの効果が発動した時、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。その発動を無効にする。
素材になった時は罠の対象になった時無効にする効果がつきます。
十二獣で1番厄介な泡影をケアすることができるので積極的に素材にしておいた方がいいです。守備が2000とそれなりにあるので下級に戦闘破壊されづらく十二獣が1枚しか用意できない場合は優先して持ってくるようにします。
破壊された時の効果は壁としても耐えるのにも優秀だったり、自分のカードで割ってもいいので後述する会局やドランシアで破壊することも多いです。

十二獣ラビーナ
①:このカードが戦闘・効果で破壊された場合、「十二獣ラビーナ」以外の自分の墓地の「十二獣」カード1枚を対象として発動できる。そのカードを手札に加える。②:このカードを素材として持っている、元々の種族が獣戦士族のXモンスターは以下の効果を得る。●このカードを対象とする相手の魔法カードの効果が発動した時、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。その発動を無効にする。
ラムとは逆に魔法の対象になった時無効にする効果がつき、精神操作やウィンドウアンカー等を見ることができます。
破壊された時の効果は墓地回収でモルモラットやヴァイパーを使いまわしたりできます。
ドランシアが帰ってきた今、ラビーナしか引けなかった場合800打点じゃ心ともないのと泡影を見れるラムの方が優秀だと個人的には思ってます。

十二獣クックル
①:このカードが戦闘・効果で破壊された場合、「十二獣クックル」以外の自分の墓地の「十二獣」カード1枚を対象として発動できる。そのカードをデッキに戻す。②:このカードを素材として持っている、元々の種族が獣戦士族のXモンスターは以下の効果を得る。●このカードを対象とする相手モンスターの効果が発動した時、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。その発動を無効にする。
素材になった時はモンスターの対象耐性をつけられるのでシラユキやファーファレルを見ることができます。
ただ破壊された時の効果がラビーナとラムに比べるとあまり強くないため僕は使ったことがないです....ただラビーナ、ラム、クックルを一枚以上採用して相手のデッキに合わせて使い分けるのは強力だと思います。
ラビーナと同じ理由でラムの方が優秀だと思ってます。
魔法罠

十二獣の会局
「十二獣の会局」の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:自分フィールドの表側表示のカード1枚を対象としてこの効果を発動できる。そのカードを破壊し、デッキから「十二獣」モンスター1体を特殊召喚する。②:このカードが効果で破壊され墓地へ送られた場合、自分フィールドの「十二獣」Xモンスター1体を対象として発動できる。墓地のこのカードをそのXモンスターの下に重ねてX素材とする。
最近制限になった超パワカです。
このカード自身を対象にしてもデッキから特殊召喚することができますが、残しておけば毎ターンデッキから十二獣モンスターを特殊できるのでできるだけこのカード以外を破壊するようにします。

十二獣の方合
①:自分フィールドの「十二獣」Xモンスター1体を対象として発動できる。デッキから「十二獣」モンスター1体を選び、そのXモンスターの下に重ねてX素材とする。②:墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「十二獣」カード5枚を対象として発動できる(同名カードは1枚まで)。そのカード5枚をデッキに加えてシャッフルする。その後、自分はデッキから1枚ドローする。この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。
デッキからエクシーズ素材にする効果と墓地効果で5種類を戻して1ドローできるカードです。打点の底上げができ、戦闘破壊してくるモンスターを返り討ちにできるうえリソースの回復もできてかなり便利で使いやすいです。
貪欲と違い指名者にチェーンする形でドロー効果を使えるのも強いです。


使ったことないです。たぶん使うこともなさそうです笑
3 その他のカード

炎舞-「天璣」
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。①:このカードの発動時の効果処理として、デッキからレベル4以下の獣戦士族モンスター1体を手札に加える事ができる。②:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、自分フィールドの獣戦士族モンスターの攻撃力は100アップする。
入れない理由はないですね。会局で破壊することが多いです。

強欲で貪欲な壺
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。①:自分のデッキの上からカード10枚を裏側表示で除外して発動できる。自分はデッキから2枚ドローする。
好き嫌いが分かれると思いますが僕は大好きです。十二獣モンスターをデッキから引っ張るカードが少なく、1枚でも引ければライカ、タイグリスで使い回すことができるため1ゲーム中に2枚目を発動してもあまり問題ない場合が多いです。
ただし1枚も引けないままサラブレードやヴァイパーが全て除外されてしまうとかなりキツイのと、このデッキに打ち所があまりない灰流うららを重く食らってしまいます。

貪欲な壺
①:自分の墓地のモンスター5体を対象として発動できる。そのモンスター5体をデッキに加えてシャッフルする。その後、自分はデッキから2枚ドローする。
決まれば強いですが僕はあまり好きではありません。閃刀姫のようにマルチロールがあるわけではないのでうらら、指名者を食らってしまう点とグラビティコントローラーを使えば一応できますが1ターン目には基本使えないので、打点が上げられる効果も持っている方合を優先したいです。

スケープ・ゴート
このカードを発動するターン、自分はこのカードの効果以外ではモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚できない。①:自分フィールドに「羊トークン」(獣族・地・星1・攻/守0)4体を守備表示で特殊召喚する。このトークンはアドバンス召喚のためにはリリースできない。
エンドフェイズまでドランシアが生き残ってる場合ドランシア を退かさなければならなかったので今は好きじゃないですが新ルールでは使いやすそうですね。
デッキの性質上エクストラに余裕がないのでミセスを2体かミセスとヒダルマーをだしてライフを取りにいくカードとして使いたいです。



神罠
最初にも書きましたが後攻から捲るのはあまり得意なデッキではないのとサイチェン後羽根やライトニングストーム、リブートで簡単に消し飛んでしまうため手札誘発を優先し採用するとしても少なめがいいかと思います。

ミセス・レディエント
地属性モンスター2体
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、フィールドの地属性モンスターの攻撃力・守備力は500アップし、風属性モンスターの攻撃力・守備力は400ダウンする。②:このカードが戦闘・効果で破壊された場合、自分の墓地の地属性モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを手札に加える。
このデッキでリンクを出せる状況は大体勝っている時だと思うので、全員をパンプして早めにライフを取りにいくことのできるコイツは僕は好きです。

小法師ヒダルマー
獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスター2体
①:このカードの攻撃力はフィールドの獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスターの数×100アップする。②:1ターンに1度、自分及び相手フィールドの魔法・罠カードを1枚ずつ対象として発動できる。そのカードを破壊する。③:このカードが戦闘で相手モンスターを破壊した時、自分の墓地のモンスター及び除外されている自分のモンスターの中から、獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを手札に加える。
バックを割る効果、戦闘破壊すればリソースを確保できる効果両方とも非常に優秀で、リンクを出せる余裕がある時はコイツかミセスか状況によって使い分けてます。

無限起動要塞メガトンゲイル
Xモンスター3体
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:このカードはモンスターゾーンに存在する限り、このカード及びXモンスター以外のモンスターの効果を受けず、Xモンスター以外のモンスターとの戦闘では破壊されない。②:自分の墓地のXモンスター1体と相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。その墓地のXモンスターを特殊召喚し、その相手のカードを下に重ねてX素材とする。この効果の発動後、ターン終了時まで相手が受ける全てのダメージは半分になる。
モルモラット1枚から作れます。相手によっては完全に詰ませることができるので、デッキを見て有効だと判断したら出します。

FNo.0 未来龍皇ホープ
「No.」モンスター以外の同じランクのXモンスター×3
ルール上、このカードのランクは1として扱い、このカード名は「未来皇ホープ」カードとしても扱う。このカードは自分フィールドの「FNo.0 未来皇ホープ」の上に重ねてX召喚する事もできる。①:このカードは戦闘・効果では破壊されない。②:1ターンに1度、相手がモンスターの効果を発動した時、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。その発動を無効にする。この効果でフィールドのモンスターの効果の発動を無効にした場合、さらにそのコントロールを得る。
メガトンゲイルと同じくモルモラットから出せますが、枠とよく相談してデッキに入れるべきだと思います。決して弱くはないです。

グラビティ・コントローラー
リンクモンスター以外のEXモンスターゾーンのモンスター1体
このカードはリンク召喚されたターンにはリンク素材にできない。①:EXモンスターゾーンのこのカードは、メインモンスターゾーンのモンスターとの戦闘では破壊されない。②:このカードがEXモンスターゾーンの相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に発動できる。その相手モンスターとこのカードを持ち主のデッキに戻す。
一部のヴァイパーで処理できないモンスターを倒せます。また1ターン目から貪欲な壺を打ちたい時には必須です。たまーに欲しくなりますが僕はあまり使いたいと思ったこともないです....
4 最後に
非常に安定感があり、事故って負けた、後攻で誘発引かないで負けたとかよくありがちな負け方が嫌な方にオススメできるいいデッキだと思います。メインパーツも安く、手札誘発も安くなり組みやすいと思うので気になる方は是非使ってみてください。最後に店舗代表取った時のレシピを載せときます。

https://twitter.com/ambitious_yp/status/1228587434486616064?s=21
ファーニマルに召喚獣を混ぜるメリットとデメリットについて
大前提としてある程度はファーニマルというデッキをわかっている人向けに書きたいと思います!そもそもファーニマルよくわかんねえよ!って人向けの記事は別にもしかしたら書くかもしれないです。
ファーニマルに召喚獣を混ぜることでのメリット、デメリットがこちらです。
メリット
1 メルカバーによる相手ターンの妨害
2暴走魔法陣の隠された効果
3暴走アレイスターによる展開
4召喚魔術が腐りにくい
5罠や誘発を踏みに行きやすい
デメリット
1デッキに入っているファーニマルモンスターが少なくなる
2メイン、エクストラデッキが圧迫される
まずデメリットです。
1、トイポットの期待値が下がったり素引きデストーイフュージョンが少しだけ使いにくいくらいなのでそこまで問題ないです。
2、デアデビルの枠があればサイドにウイルス詰めるのにとかメインにキャット、オウル入ってればワンキルできたのにって思うことが結構ありました。この辺はもっと工夫が必要かなと思います..
次にメリットです。
1、最大のメリットですね。ファーニマルは相手ターンに妨害できるモンスターが出すのにハンド消費が激しいランク8かドッグ、ペンギンを運良く揃えられないと出せないバグースカしか基本的になかったのが非常にお手軽に出せるメルカバーによって改善されました。これでキルしきれない時や先攻を渡されてもある程度どうにかすることができます。
2、暴走魔法陣のテキストをよく見てみると
(2):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、融合モンスターを融合召喚する効果を含む効果を自分が発動した場合、その発動は無効化されず、その融合召喚成功時に相手は魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。
つまり融合を無効にできない上シザータイガー着地時に相手は何もチェーンできないんです!これがめちゃくちゃ強くて、明らかに勝てない盤面でも返せる可能性があります。例としてアルコン、ゴアトルス、神宣の布陣を返せました。
3、アレイスター+シザータイガーかハーケンクラーケンで展開が多少変わります。
シザータイガーなら墓地のエッジインプシザーを特殊しLANフォンリンクスを経由して暴走アレイスターを出してから召喚魔術で展開します。LANフォンが光なのでメルカバー確定ですがこちらのルートはハンド消費がやや激しいですね。
ハーケンからならそのまま暴走アレイスターをだしてエッジインプチェーンであらかじめデストーイフュージョンをサーチしておけばハンド消費が少なく暴走アレイスターを使えますね。状況に応じてパッチワークでもいいと思います。
4、たまにテキスト確認されますが召喚魔術は手札からなら普通の融合が可能です。
5、後攻をとる上で相手の罠や誘発などの妨害を踏んで行かないといけないのですがそこで活躍するのがアレイスターです。うららや通告などをまずチェックしにいけるのに非常に使えます。アレイスターが止められてもファーニマルのドローエンジンを通せれば召喚魔術を引きにいけるので基本的にはアレイスターは囮になります!状況に応じてパッチワークを囮にしてアレイスターを通すということもありますが。
......とここまで長々と語ってきたのですが次のリミットレギュレーションでメルカバー制限なんですよね....このデッキの場合アレイスター1枚でもメルカバー3枚使えたほうがはるかに強いんですよ....あくまでファーニマルの型の1つとして頭のすみっこにでも入れといてください。