ウォーターフロント入り カグヤなしの純壊獣について

 

 

こんにちは、あんびしゃすというものです。

コロナワンキルでヒマになってしまったため布教用記事第2弾ということで純壊獣デッキについて紹介します。

ぼくは壊獣テーマが日本に来る前から展開ルート、デッキを考えていて小規模ではありますが公認、非公認で何度か優勝しているのでわりとお気に入りのデッキです。是非使ってみてください。

 

 

1 そもそも壊獣デッキって?

 

2 デッキレシピ

 

3 壊獣カードの紹介

 

4 その他採用カード

 

5 非採用カード

 

6 展開例

 

7 最後に

 

 

 

 

1 そもそも壊獣デッキって?

 

おそらく壊獣自体は使ったことがあるけど効果を知らない、というか壊獣に効果とかあるの?ってのがふつうだと思います。壊獣には自分 相手フィールドに一体ずつしか出せない効果の他に、フィールドの壊獣カウンターを取り除くことで発動できる共通効果がほぼ全員にあります。

壊獣自身にはカウンターを貯める効果はないので壊獣用の魔法罠でカウンターを貯めて、それを駆使して戦うデッキになるので一般的な壊獣カグヤとはまた違うデッキになります。

 

 

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2 デッキレシピ

 

現在のデッキレシピはこのようになっています。シングルを想定しているため今はサイドは作ってないです。f:id:ambitiousYP:20210111220924j:image

 

カグヤ等なんであれが非採用なの?壊獣3種しか入ってないけど?などと色々あると思いますが順に解説していきます。

壊獣カウンターを貯めることのできる魔法罠は3種類あるのですが、その内の2種は微妙に使いにくく実質このウォーターフロントしかないのでこのカードを軸に構築する必要があります。

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KYOUTOUウォーターフロント
フィールド魔法
(1):フィールドのカードが墓地へ送られる度に、
1枚につき1つこのカードに壊獣カウンターを置く(最大5つまで)。
(2):1ターンに1度、このカードの壊獣カウンターが3つ以上の場合に発動できる。
自分はデッキから「壊獣」モンスター1体を手札に加える。
(3):このカードが効果で破壊される場合、
代わりにこのカードの壊獣カウンターを1つ取り除く事ができる。

 

 

フィールドから墓地へカードが送られる度にカウンターが貯まっていくためカグヤでバウンスするよりもシンクロ召喚、リンク召喚することでカウンターを貯める方が相性がいいです。なのでジェットシンクロンとサクリファイスアニマがカグヤの代わりとなっています。

壊獣の中でもガメシエルの効果が群を抜いて強く、基本的には相手にあげた壊獣をアニマで吸ってガメシエルを維持するというのが基本の動き方となります。

 

 

 

3 壊獣カードの紹介

 

採用しているものもしてないものも理由を添えて解説します。

 

 

 

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怒炎壊獣ドゴラン

星8/炎属性/恐竜族/攻3000/守1200
(1):このカードは相手フィールドのモンスター1体をリリースし、
手札から相手フィールドに攻撃表示で特殊召喚できる。
(2):相手フィールドに「壊獣」モンスターが存在する場合、
このカードは手札から攻撃表示で特殊召喚できる。
(3):「壊獣」モンスターは自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(4):1ターンに1度、自分・相手フィールドの壊獣カウンターを3つ取り除いて発動できる。
相手フィールドのモンスターを全て破壊する。
この効果を発動するターン、このカードは攻撃できない。

 

3つカウンターを使うことでサンダーボルトが打てますが自分のフィールドに出すことはほぼないです。このカードの主な役割は『サンドバッグ』です。相手にあげてもこちらのターンでは妨害はしてこない上、効果を使ったターンは攻撃できないので最悪除去できなくてもターンが返ってくる可能性があります。

また後述しますが打点3000というのがめちゃくちゃ優秀です。

 

 

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海亀壊獣ガメシエル

星8/水属性/水族/攻2200/守3000
(1):このカードは相手フィールドのモンスター1体をリリースし、
手札から相手フィールドに攻撃表示で特殊召喚できる。
(2):相手フィールドに「壊獣」モンスターが存在する場合、
このカードは手札から攻撃表示で特殊召喚できる。
(3):「壊獣」モンスターは自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(4):相手が「海亀壊獣ガメシエル」以外の魔法・罠・モンスターの効果を発動した時、
自分・相手フィールドの壊獣カウンターを2つ取り除いて発動できる。
その発動を無効にし除外する。

 

カウンターを2つ取り除けばなんでも無効にできる最強の壊獣です。ターン1もなく同一チェーン上でも使えます。相手ターンでも使えるため下手にあげてしまうとこちらの展開が妨害されてしまうため出来る限り相手には渡さないようにします。壊獣の中で一番打点が低いので相手にあげた壊獣を処理しつつこのカードを出していくのが基本となります。

 

 

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多次元壊獣ラディアン

効果モンスター
星7/闇属性/悪魔族/攻2800/守2500
(1):このカードは相手フィールドのモンスター1体をリリースし、
手札から相手フィールドに攻撃表示で特殊召喚できる。
(2):相手フィールドに「壊獣」モンスターが存在する場合、
このカードは手札から攻撃表示で特殊召喚できる。
(3):「壊獣」モンスターは自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(4):1ターンに1度、自分・相手フィールドの壊獣カウンターを2つ取り除いて発動できる。
自分フィールドに「ラディアントークン」(悪魔族・闇・星7・攻2800/守0)1体を特殊召喚する。
このトークンはS素材にできない。

 

 

2つカウンターを使うことで2800打点のトークンを出せる展開要因でもありキルしにいくカードでもあります。トークンはシンクロ素材には使えませんがラディアン本体をシンクロ、リンク素材にしてガメシエルで蓋をした方がつよいのでデメリットにならないです。レベル7がシンクロするのに本当に優秀です。

 

 

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壊星壊獣ジズキエル

星10/光属性/機械族/攻3300/守2600
(1):このカードは相手フィールドのモンスター1体をリリースし、
手札から相手フィールドに攻撃表示で特殊召喚できる。
(2):相手フィールドに「壊獣」モンスターが存在する場合、
このカードは手札から攻撃表示で特殊召喚できる。
(3):「壊獣」モンスターは自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(4):カード1枚のみを対象とする魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、
自分・相手フィールドの壊獣カウンターを3つ取り除いて発動できる。
その効果を無効にし、フィールドのカード1枚を選んで破壊できる。

 

カード1枚のみを対象とした効果なので死者蘇生等も無効にできますが使うカウンターがガメシエルよりも1つ多いのが微妙ですね。その代わり打点はあります。相手にあげたらあげたで妨害してくる上3300がサンドバッグとしては微妙なので採用してません。

 

 

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雷撃壊獣サンダー・ザ・キング

星9/光属性/雷族/攻3300/守2100
(1):このカードは相手フィールドのモンスター1体をリリースし、
手札から相手フィールドに攻撃表示で特殊召喚できる。
(2):相手フィールドに「壊獣」モンスターが存在する場合、
このカードは手札から攻撃表示で特殊召喚できる。
(3):「壊獣」モンスターは自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(4):1ターンに1度、自分・相手フィールドの壊獣カウンターを3つ取り除いて発動できる。
このターン、相手は魔法・罠・モンスターの効果を発動できず、
このカードは1度のバトルフェイズ中に3回までモンスターに攻撃できる。

 

 

カウンターを取り除けば三回殴れるので一見強そうに見えますが殴れるのがモンスターだけなので妨げと相性がわるく誘発のケアにも使えそうですがガメシエルでいいという惜しいカードです。相手にあげても何もしてきませんがこちらも3300という打点が微妙です。

 

 

4月5日追記

使ってみたらめっちゃ強かったです笑笑

ガメシエルと違い誘発だけでなくカウンター罠も丸ごとケアでき効果が通ればそのまま勝つことができる点、相手に妨害を貰ったとしてもドゴランを最悪倒せるとめっちゃ優秀でした

ガメではできないアクセス+サンダーで8000取れますが、リンクして退かしても効果は持続するので状況に応じてヴァレソにできたりするのもひたすら強かったです

 

 

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怪粉壊獣ガダーラ

星8/風属性/昆虫族/攻2700/守1600
(1):このカードは相手フィールドのモンスター1体をリリースし、
手札から相手フィールドに攻撃表示で特殊召喚できる。
(2):相手フィールドに「壊獣」モンスターが存在する場合、
このカードは手札から攻撃表示で特殊召喚できる。
(3):「壊獣」モンスターは自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(4):1ターンに1度、自分・相手フィールドの壊獣カウンターを3つ取り除いて発動できる。
このカード以外のフィールドの全てのモンスターの攻撃力・守備力を半分にする。
この効果は相手ターンでも発動できる。

 

 

フリーチェーンで打点を半分にしてしまうのでカウンターは貯まらないは戦闘では倒せないはでサンドバッグとして送ると最悪です。こっちに出すとしてもリンクしてアクセスまでいって破壊すればいいので採用はしないです。

 

 

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粘糸壊獣クモグス

星7/地属性/昆虫族/攻2400/守2500
(1):このカードは相手フィールドのモンスター1体をリリースし、
手札から相手フィールドに攻撃表示で特殊召喚できる。
(2):相手フィールドに「壊獣」モンスターが存在する場合、
このカードは手札から攻撃表示で特殊召喚できる。
(3):「壊獣」モンスターは自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(4):相手がモンスターを召喚・特殊召喚した時、
自分・相手フィールドの壊獣カウンターを2つ取り除いて発動できる。
次のターンの終了時まで、そのモンスターは攻撃できず、効果は無効化される。

 

 

壊獣の性質上相手にあげた後に自分に出すため送りつけるとめちゃくちゃ妨害を食らうことになるため採用はないです。

 

 

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妨げられな壊獣の眠り

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):フィールドのモンスターを全て破壊する。
その後、デッキからカード名が異なる「壊獣」モンスターを
自分・相手のフィールドに1体ずつ攻撃表示で特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは表示形式を変更できず、
攻撃可能な場合は攻撃しなければならない。
(2):墓地のこのカードを除外して発動できる。
デッキから「壊獣」モンスター1体を手札に加える。
この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。

 

 

ブラホしつつ壊獣も出せるひたすらパワーカードなのですが一体も破壊できないと壊獣が特殊されないため破壊対策が蔓延している現代遊戯王では昔ほど強くないかもしれないです。大体相手にドゴラン、自分にラディアンを出します。

 

 

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KYOUTOUウォーターフロント
フィールド魔法
(1):フィールドのカードが墓地へ送られる度に、
1枚につき1つこのカードに壊獣カウンターを置く(最大5つまで)。
(2):1ターンに1度、このカードの壊獣カウンターが3つ以上の場合に発動できる。
自分はデッキから「壊獣」モンスター1体を手札に加える。
(3):このカードが効果で破壊される場合、
代わりにこのカードの壊獣カウンターを1つ取り除く事ができる。

 

 

先程紹介したカウンターを貯めるカードです。

3つカウンターがあれば毎ターン壊獣がサーチできたり破壊耐性があったりととにかく優秀です。コズミックサイクロンはやめてください。

 

 

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壊獣の出現記録

(1):手札・墓地から「壊獣」モンスターが特殊召喚される度に、このカードに壊獣カウンターを置く(最大5つまで)。
(2):1ターンに1度、フィールドの「壊獣」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを破壊し、その後、そのコントローラーのフィールドに、破壊したモンスターと元々のカード名が異なる「壊獣」モンスター1体を自分のデッキから特殊召喚する。
(3):壊獣カウンターが3つ以上のこのカードを墓地へ送って発動できる。デッキから「壊獣の出現記録」以外の「壊獣」魔法・罠カード1枚を手札に加える。

 

 

一見使えそうですが使ったことがないです。1と2の効果が微妙に噛み合ってなく、3の効果で妨げをサーチできますがカウンターが3つ貯まってるころにはもう妨げは必要ないので採用はしてません。ウォーターフロントからサーチができればピンで入れてもよかったかもしれません。

 

 

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壊獣捕獲大作戦

「壊獣捕獲大作戦」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):1ターンに1度、フィールドの「壊獣」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを裏側守備表示にする。その後、このカードに壊獣カウンターを1つ置く(最大3つまで)。
(2):このカードが相手の効果で破壊され墓地へ送られた場合に発動できる。自分はデッキから2枚ドローする。

 

 

罠なので遅いというのと基本的に後攻でワンキルするか相手のフィールドの壊獣は処理してガメシエルで蓋をしてターンを返すかしかしないので使いどころがないです。

 

 

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対壊獣用決戦兵器メカサンダー・キング

このカード名の(4)の効果はデュエル中に1度しか使用できない。
(1):お互いのメインフェイズにこのカードを手札から捨てて発動できる。元々の持ち主が相手となる自分フィールドの「壊獣」モンスター1体を選んで除外する。その後、自分の墓地からモンスター1体を選んで特殊召喚できる。
(2):「壊獣」モンスターは自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(3):フィールドのこのカードは他の「壊獣」カードの効果を受けず、「壊獣」モンスターとの戦闘では破壊されない。
(4):自分エンドフェイズに発動できる。このカードを墓地から特殊召喚する。

 

 

壊獣メタのカードなので壊獣デッキ側が採用することはないです。せっかくの新規がテーマ内で採用できないとはいったい...

 

 

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対壊獣用決戦兵器スーパーメカドゴラン

星8/光属性/機械族/攻 ?/守2000
このカードは通常召喚できない。
相手フィールドに「壊獣」モンスターが存在する場合に特殊召喚できる。
(1):「壊獣」モンスターは自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(2):1ターンに1度、自分・相手フィールドの壊獣カウンターを2つ取り除いて発動できる。
自分の手札・墓地から「壊獣」モンスター1体を選んで装備カード扱いとしてこのカードに装備する。
(3):このカードの攻撃力は、このカードの効果で装備した「壊獣」モンスターの元々の攻撃力分アップする。

 

 

相手に送りつけ効果がない、妨げで出せない、打点をコピーするだけならふつうに壊獣を出した方がいい何のために生まれたかよくわかりませんがこの世に不要なカードはないはずなので使い道がきっとあると思います。ぼくにはわかりません。

 

 

 

4 その他採用カード

 

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ジェットは一枚でウォーターフロントのカウンターを3つ貯めることができるのとアニマが無効を食らってももう一度アニマを出したり、ハリになれるので非常に優秀です。調律はジェットの量を増やすのと選択肢としてアンノウンも入れてます。

 

 

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セレーネのための魔法使い1チューナー枠です。ゴードンとの兼ね合いで2枚は入れたかったのとハンドのチューナーがヴェーラーしかないことが結構あったので後続のチューナーを持ってきつつ妨害にも使える賢士と散らしてます。

 

 

 

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壊獣、チューナー、ウォーターフロント3種が揃って強い動きができるのでドロソ等はかなり多めにしてます。休戦はワンキルできなくなりますがこちらにもダメージが入らないのでターンが返ってくるのと後述するギガンテックファイターと相性がいいので採用してます。

 

 

 

次からエクストラになりますが一応入れてるけど出したことがほぼないやつが半分くらいいるのでよく使うものだけ紹介します。

 

 

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ギガンテック・ファイター
星8/闇属性/戦士族/攻2800/守1000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカードの攻撃力は、
お互いの墓地の戦士族モンスターの数×100ポイントアップする。
このカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、
自分または相手の墓地の戦士族モンスター1体を選択し、
自分フィールド上に特殊召喚できる。

 

 

このデッキで1番多くフィニッシャーになったことのあるカードで純壊獣デッキ最大の強みでもあります。増殖するGを打たれたら相手にあげたドゴランに自爆する、ギガンテックの効果で自身を蘇生、自爆を相手のデッキがなくなるまで繰り返して勝つことができます。自爆はダメステなのでDDクロウや指名者は打てませんがわらしだけは食らってしまいますがウォーターフロントとガメシエルを添えておけばケアできます。Gは打たれたらほぼ勝てるため指名者、うららはあえて採用してないです。

 

 

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サクリファイス・アニマ

リンク1/闇属性/魔法使い族/攻 0
【リンクマーカー:上】
トークン以外のレベル1モンスター1体
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードのリンク先の表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
その表側表示モンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する(1体のみ装備可能)。
(2):このカードの攻撃力は、
このカードの効果で装備したモンスターの攻撃力分アップする。

 

 

相手にあげた壊獣を簡単に処理できるカードです。装備しただけじゃ墓地にいかないのでカウンターは貯まりませんがジェットを蘇生してハリにすることで一気にカウンターを貯めることができます。

 

 

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いつものワンキルセット。ドロソが大量に入ってるのでセレーネのカウンターは簡単に貯まります。Gが飛んでこないでライフとれそうな時はこちらを展開していきます。

 

 

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こちらは成金を打ちすぎたりなどライフをとれない時のアビスと中継役です。自分の壊獣は破壊せず相手の壊獣だけを処理しつつアビスになれるのはダークエンドしかいないので基本はダークエンド、自分に壊獣がいないならスカーライトとなります。

アビスは発動無効ではないのでガメシエルで無効→アビスで無効にすればカウンターが4になるので4妨害できます。

 

 

 

5 非採用カード

 

 

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所有者の刻印
(1):フィールドの全てのモンスターのコントロールは元々の持ち主に戻る。

 

 

壊獣デッキなら使えそうな気はするのですが一回も採用したことはないです。ガメシエルをあげたら無効にされる、ドゴランはいらないのでもらうならラディアンだけとかなり限定されてしまうのとその後Gを打たれたら結局相手のフィールドにドゴランを出す必要があるのでこのカードを使いたい場面がなく、採用していません。

 

 

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手札誘発の採用は悪くはないのですが指名者等で通りにくいのと、壊獣や妨げがあるので後手捲り性能が高く、相手の最大盤面を誘発なしでも返せることも多いのであえて採用してないです。

 

 

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罠のため遅いので採用してないです。

 

 

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バウンスのためウォーターフロントとはあまり相性はよくないですが召喚権を使わないのとレベル8なのでエクシーズに繋げられるので採用してもいいと思いますが40ジャストにしたかったので抜きました。採用するなら銀河目系統とアーゼウスは入れたいです。

 

 

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召喚権がチューナーとケンカしてしまうため採用していないです。昔は採用していました。

 

 

 

6 展開例

 

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基本展開の例をライフをとれる時、とれない時に、Gを打たれた時の3種紹介します。

例として相手の場に破壊できるモンスター

初手にウォーターフロント、ジェット、妨げがあるとします。

 

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ウォーターフロントを発動してから妨げを発動。

 

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相手にドゴラン、自分にラディアンを出します。

 

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ジェットを通常してアニマにします。

 

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ラディアンでトークンを出してドゴランを装備してキルできます。

ジェットの効果とウォーターフロントの効果を使っていないので妨害がきてもハリを出すなどして超えることができます。次にライフをとれない時の展開です。

 

 

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ここまでは同じです。

 

 

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ジェットを通常してラディアンとシンクロしてダークエンドを出します。その後ウォーターフロントでガメシエルをサーチ特殊します。

 

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ダークエンドでドゴランを処理してジェットを蘇生、シンクロしてアビスを出します。

これで4妨害を作ってターンを返すことができます。最後にGを打たれた時です。

 

 

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今回もここまでは同じです。

 

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ジェットとラディアンでギガンテックファイターを特殊してカウンターが貯まったのでガメシエルを持ってきて特殊して後は相手のデッキがなくなるまで自爆します。

 

 

 

7 最後に

 

 

 

リリースや妨げによる後手捲り性能がとにかく凄いのと色んなカードが採用できるなどいいデッキだと思います。

機会があればぜひ使ってみてください。なにか質問等あればお待ちしています。

 

 

今の十二獣について 0から始める十二獣

主に都内で遊戯をしているあんびしゃすと申します。CS等にこのデッキを持ってったこともなく結果とかは特に出してないのですが、ブルホーンが禁止になってからもボチボチ使っていたくらい好きなデッキなので(あとコロナワンキルにより遊戯する機会もなくヒマになってしまったため)布教したくて十二獣を始めて使う人向けの記事でも書いてみようかなと思った次第です。

 

 

1 十二獣とは

2 十二獣カードの紹介

3 その他のカード

4 最後に

 

 

 

1  十二獣とは

 

 

十二獣はレベル4獣戦士族モンスターとランク4エクシーズモンスターが存在するテーマでエクシーズモンスターは以下の共通する効果外テキストと永続効果を持ってます。

 

「十二獣○○」は1ターンに1度、
同名カード以外の自分フィールドの「十二獣」モンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。
(1):このカードの攻撃力・守備力は、
このカードがX素材としている「十二獣」モンスターのそれぞれの数値分アップする。

 

 

モンスター1体でエクシーズ召喚が可能という閃刀姫のご先祖のようなテーマになります。1枚だけ引ければどの十二獣を引き込んでもそれだけで十二獣エクシーズモンスター変換にすることができます。そのため手札誘発などをかなり多く採用しても事故が起きにくいです。またデッキの自由枠が豊富で環境に合わせて自分好みのカードを積み込むことができます。

基本的な立ち回りとしてリソースで勝負すると大体勝てないのと相手の最大展開を捲るのは厳しいので誘発、罠等で相手の展開をグダらせてからライフを素早く取りにいきます。またお互いデッキトップのカードで勝負する状況で非常に強いです。

 

 

2  十二獣カードの紹介

 

 

まずはエクシーズモンスターから

 

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十二獣ドランシア 

レベル4モンスター×4
「十二獣ドランシア」は1ターンに1度、同名カード以外の自分フィールドの「十二獣」モンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。①:このカードの攻撃力・守備力は、このカードがX素材としている「十二獣」モンスターのそれぞれの数値分アップする。②:1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。この効果は相手ターンでも発動できる。

 

 

1月のリミットレギュレーションで禁止から制限になったカードですね。最終的に一番上に重ねる十二獣モンスターは基本的にこいつになります。唯一相手ターンに妨害ができる十二獣モンスターで十二獣モンスター1枚を引ける=1妨害と考えるとめっちゃ強いです。

破壊する効果は自分のカードにも使うことができるため邪魔になった永続魔法罠をどかしたり後述するラムやラビーナを割ったり場合によってはドランシア自身を破壊することもあるのでよく考えて使うようにしましょう。

エフェクトヴェーラーをケアするために自分のターンに効果を使う場合はメインフェイズに使わないこと、また後攻時ドランシアにしてからバトルに入ろうとするときもヴェーラーを使われてしまうので他の十二獣エクシーズでバトルに入るようにします。またドランシアまで神罠を使われないこともあるので他の十二獣エクシーズで殴るだけ殴ってからメイン2でドランシアにして踏みにいきます。

相手がこいつを除去することができない場合は楽にゲームを進められますが、ドランシアの打点が低い場合は戦闘破壊しようとしてきたモンスターに効果を使わざる得なかったり、無限泡影1枚で無力化してしまいまうことを頭に入れておきます。

 

 

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十二獣ライカ

レベル4モンスター×2体以上
「十二獣ライカ」は1ターンに1度、同名カード以外の自分フィールドの「十二獣」モンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。①:このカードの攻撃力・守備力は、このカードがX素材としている「十二獣」モンスターのそれぞれの数値分アップする。②:1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、自分の墓地の「十二獣」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターはこのターン、効果が無効化され、X召喚の素材にできない。

 

 

効果は墓地蘇生ですね、他の十二獣エクシーズにも言えることですが1体でエクシーズする効果にはターン1がついていますが効果と通常のエクシーズ召喚にはついていないです。

イカブルホーン亡き今唯一レベル4を2体でのエクシーズ召喚できる十二獣なので、通常のエクシーズでライカ→ライカ蘇生→ライカ以外の十二獣を重ねる→重ねてライカ→ライカ効果蘇生といったことも可能です。

墓地に十二獣モンスターが1枚もないと効果が使えないので注意してください。

 

 

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十二獣タイグリス

レベル4モンスター×3
「十二獣タイグリス」は1ターンに1度、同名カード以外の自分フィールドの「十二獣」モンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。①:このカードの攻撃力・守備力は、このカードがX素材としている「十二獣」モンスターのそれぞれの数値分アップする。②:1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、自分フィールドのXモンスター1体と自分の墓地の「十二獣」モンスター1体を対象として発動できる。その「十二獣」モンスターをそのXモンスターの下に重ねてX素材とする。

 

 

効果はフィールドの十二獣にエクシーズ素材を入れる効果ですね。ライカで蘇生したドランシアや後述するハマーコングに素材を入れたりします。このカードの存在により最初に出した十二獣エクシーズが除去された次のターン以降も十二獣モンスターを用意できれば墓地にいる十二獣を素材とすることで3000打点くらいを簡単に用意できます。

 

 

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十二獣ワイルドボウ

レベル4モンスター×5
「十二獣ワイルドボウ」は1ターンに1度、同名カード以外の自分フィールドの「十二獣」モンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。①:このカードの攻撃力・守備力は、このカードがX素材としている「十二獣」モンスターのそれぞれの数値分アップする。②:このカードは相手に直接攻撃できる。③:持っているX素材の数が12以上のこのカードが相手に戦闘ダメージを与えた時に発動できる。相手の手札・フィールドのカードを全て墓地へ送り、その後、このカードは守備表示になる。

 

 

序盤はエクシーズ素材として使いますがこのデッキで1番強いカードだと個人的に思ってます。相手がドランシアを除去できなくてひたすらビートして終わる時以外はほぼコイツで勝ってると言ってもいいくらいです。

注目すべきは②の直接攻撃できる効果で前のモンスターを無視してタイグリスのおかげで高打点を簡単に叩き込めます。

ドランシアに重ねて直接攻撃が通れば勝てる状況でもヴェーラー、泡影、神罠を踏む可能性があることを考慮した上で重ねるかどうかを決めます基本やらないです。

後攻1ターン目で十二獣モンスターの通常召喚が通った場合だいたいはこのカードでバトルに入ります。

③の効果は使ったことないです笑

 

 

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十二獣ハマーコング

レベル4モンスター×3体以上
「十二獣ハマーコング」は1ターンに1度、同名カード以外の自分フィールドの「十二獣」モンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。①:このカードの攻撃力・守備力は、このカードがX素材としている「十二獣」モンスターのそれぞれの数値分アップする。②:X素材を持ったこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、相手はこのカード以外のフィールドの「十二獣」モンスターを効果の対象にできない。③:自分・相手のエンドフェイズに発動する。このカードのX素材を1つ取り除く。

 

 

素材があれば他の十二獣を泡影やヴェーラーから守ることができます。

エクシーズ素材として優先して重ねておくカードです。ただあまり考えずに使いすぎると十二獣通常からタイグリスで墓地の十二獣を拾ってワイルドボウで勝てる状況などでエクシーズ素材として使いたいカードがなくなってしまうので注意が必要です。

 

 

続いてメインに入るモンスター

メインモンスターには

(2):このカードを素材として持っている、
元々の種族が獣戦士族のXモンスターは以下の効果を得る。

という共通効果があります。

 

 

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十二獣サラブレード  

①:このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。手札から「十二獣」カード1枚を捨て、自分はデッキから1枚ドローする。②:このカードを素材として持っている、元々の種族が獣戦士族のXモンスターは以下の効果を得る。●このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。

 

 

素材になった時の効果は守備貫通ですね。メインに入る十二獣モンスターで1番打点が高いです。

ドロー効果は十二獣モンスターを誘発や罠に変換できると考えるとかなり強く、墓地に送ったモンスターはライカやタイグリスで拾えるので積極的に使っていきます。コストではなく効果で捨てます。うさぎはキツイです....

サラブレードで十二獣モンスターを捨ててスタートするのが1番理想的なムーブです。

 

 

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十二獣ヴァイパー

①:自分フィールドの獣戦士族Xモンスター1体を対象として発動できる。自分の手札・フィールドのこのカードをそのモンスターの下に重ねてX素材とする。この効果は相手ターンでも発動できる。②:このカードを素材として持っている、元々の種族が獣戦士族のXモンスターは以下の効果を得る。●このカードが相手モンスターと戦闘を行ったダメージ計算後に発動する。その相手モンスターを除外する。

 

 

素材になればダメージ計算後に除外ができるのでドランシアで除去できない破壊耐性持ちを倒せます。

フリーチェーンで手札、フィールドからエクシーズ素材になれる効果はめっちゃ強いです。

ドランシアの横に通常してヴァイパーで殴ったあとに効果で素材にしてドランシアで殴りヴァイパー1体で2400分のライフを取ったり、打点の低いドランシアに殴ってくるモンスターにハンドからつけて返り討ちにしたり、ターン1がついていないのでハンドから一気に素材にしたりと様々な使い方ができます。

除外する効果は強制効果で2体以上ヴァイパーを素材にするとそれぞれの効果が発動してチェーン1、2となるためドラグーンオブレッドアイズ等も除外できます。

素材になる効果はダメステでは使えないので注意してください。

 

 

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十二獣モルモラット

①:このカードが召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「十二獣」カード1枚を墓地へ送る。②:このカードを素材として持っている、元々の種族が獣戦士族のXモンスターは以下の効果を得る。●1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。手札・デッキから「十二獣モルモラット」1体を特殊召喚する。

 

 

制限カードなので素材になった効果は使えないですが召喚した時の効果は使うことはできます。

必要に応じて好きな十二獣カードを落としタイグリスやライカで釣り上げたり後述する十二獣の方合を落としたりと便利なカードです。

またこのカード1枚から無限起動要塞メガトンゲイルやFNO.0 未来龍皇ホープを出すこともできます。

落とす効果は通常召喚した時しか使えないので注意してください。

 

 

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十二獣ラム

①:このカードが戦闘・効果で破壊された場合、「十二獣ラム」以外の自分の墓地の「十二獣」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。②:このカードを素材として持っている、元々の種族が獣戦士族のXモンスターは以下の効果を得る。●このカードを対象とする相手の罠カードの効果が発動した時、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。その発動を無効にする。

 

 

素材になった時は罠の対象になった時無効にする効果がつきます。

十二獣で1番厄介な泡影をケアすることができるので積極的に素材にしておいた方がいいです。守備が2000とそれなりにあるので下級に戦闘破壊されづらく十二獣が1枚しか用意できない場合は優先して持ってくるようにします。

破壊された時の効果は壁としても耐えるのにも優秀だったり、自分のカードで割ってもいいので後述する会局やドランシアで破壊することも多いです。

 

 

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十二獣ラビーナ

①:このカードが戦闘・効果で破壊された場合、「十二獣ラビーナ」以外の自分の墓地の「十二獣」カード1枚を対象として発動できる。そのカードを手札に加える。②:このカードを素材として持っている、元々の種族が獣戦士族のXモンスターは以下の効果を得る。●このカードを対象とする相手の魔法カードの効果が発動した時、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。その発動を無効にする。

 

ラムとは逆に魔法の対象になった時無効にする効果がつき、精神操作やウィンドウアンカー等を見ることができます。

破壊された時の効果は墓地回収でモルモラットやヴァイパーを使いまわしたりできます。

ドランシアが帰ってきた今、ラビーナしか引けなかった場合800打点じゃ心ともないのと泡影を見れるラムの方が優秀だと個人的には思ってます。

 

 

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十二獣クックル

①:このカードが戦闘・効果で破壊された場合、「十二獣クックル」以外の自分の墓地の「十二獣」カード1枚を対象として発動できる。そのカードをデッキに戻す。②:このカードを素材として持っている、元々の種族が獣戦士族のXモンスターは以下の効果を得る。●このカードを対象とする相手モンスターの効果が発動した時、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。その発動を無効にする。

 

 

素材になった時はモンスターの対象耐性をつけられるのでシラユキやファーファレルを見ることができます。

ただ破壊された時の効果がラビーナとラムに比べるとあまり強くないため僕は使ったことがないです....ただラビーナ、ラム、クックルを一枚以上採用して相手のデッキに合わせて使い分けるのは強力だと思います。

ラビーナと同じ理由でラムの方が優秀だと思ってます。

 

 

魔法罠

 

 

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十二獣の会局

「十二獣の会局」の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:自分フィールドの表側表示のカード1枚を対象としてこの効果を発動できる。そのカードを破壊し、デッキから「十二獣」モンスター1体を特殊召喚する。②:このカードが効果で破壊され墓地へ送られた場合、自分フィールドの「十二獣」Xモンスター1体を対象として発動できる。墓地のこのカードをそのXモンスターの下に重ねてX素材とする。

 

 

最近制限になった超パワカです。

このカード自身を対象にしてもデッキから特殊召喚することができますが、残しておけば毎ターンデッキから十二獣モンスターを特殊できるのでできるだけこのカード以外を破壊するようにします。

 

 

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十二獣の方合

①:自分フィールドの「十二獣」Xモンスター1体を対象として発動できる。デッキから「十二獣」モンスター1体を選び、そのXモンスターの下に重ねてX素材とする。②:墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「十二獣」カード5枚を対象として発動できる(同名カードは1枚まで)。そのカード5枚をデッキに加えてシャッフルする。その後、自分はデッキから1枚ドローする。この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。

 

 

デッキからエクシーズ素材にする効果と墓地効果で5種類を戻して1ドローできるカードです。打点の底上げができ、戦闘破壊してくるモンスターを返り討ちにできるうえリソースの回復もできてかなり便利で使いやすいです。

貪欲と違い指名者にチェーンする形でドロー効果を使えるのも強いです。

 

 

 

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使ったことないです。たぶん使うこともなさそうです笑

 

 

3  その他のカード

 

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炎舞-「天璣」

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。①:このカードの発動時の効果処理として、デッキからレベル4以下の獣戦士族モンスター1体を手札に加える事ができる。②:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、自分フィールドの獣戦士族モンスターの攻撃力は100アップする。

 

 

入れない理由はないですね。会局で破壊することが多いです。

 

 

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強欲で貪欲な壺

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。①:自分のデッキの上からカード10枚を裏側表示で除外して発動できる。自分はデッキから2枚ドローする。

 

 

好き嫌いが分かれると思いますが僕は大好きです。十二獣モンスターをデッキから引っ張るカードが少なく、1枚でも引ければライカ、タイグリスで使い回すことができるため1ゲーム中に2枚目を発動してもあまり問題ない場合が多いです。

ただし1枚も引けないままサラブレードやヴァイパーが全て除外されてしまうとかなりキツイのと、このデッキに打ち所があまりない灰流うららを重く食らってしまいます。

 

 

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貪欲な壺

①:自分の墓地のモンスター5体を対象として発動できる。そのモンスター5体をデッキに加えてシャッフルする。その後、自分はデッキから2枚ドローする。

 

 

決まれば強いですが僕はあまり好きではありません。閃刀姫のようにマルチロールがあるわけではないのでうらら、指名者を食らってしまう点とグラビティコントローラーを使えば一応できますが1ターン目には基本使えないので、打点が上げられる効果も持っている方合を優先したいです。

 

 

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スケープ・ゴート

このカードを発動するターン、自分はこのカードの効果以外ではモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚できない。①:自分フィールドに「羊トークン」(獣族・地・星1・攻/守0)4体を守備表示で特殊召喚する。このトークンはアドバンス召喚のためにはリリースできない。

 

 

エンドフェイズまでドランシアが生き残ってる場合ドランシア を退かさなければならなかったので今は好きじゃないですが新ルールでは使いやすそうですね。

デッキの性質上エクストラに余裕がないのでミセスを2体かミセスとヒダルマーをだしてライフを取りにいくカードとして使いたいです。

 

 

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神罠

 

 

最初にも書きましたが後攻から捲るのはあまり得意なデッキではないのとサイチェン後羽根やライトニングストーム、リブートで簡単に消し飛んでしまうため手札誘発を優先し採用するとしても少なめがいいかと思います。

 

 

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ミセス・レディエント

地属性モンスター2体
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、フィールドの地属性モンスターの攻撃力・守備力は500アップし、風属性モンスターの攻撃力・守備力は400ダウンする。②:このカードが戦闘・効果で破壊された場合、自分の墓地の地属性モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを手札に加える。

 

 

このデッキでリンクを出せる状況は大体勝っている時だと思うので、全員をパンプして早めにライフを取りにいくことのできるコイツは僕は好きです。

 

 

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小法師ヒダルマー

獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスター2体
①:このカードの攻撃力はフィールドの獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスターの数×100アップする。②:1ターンに1度、自分及び相手フィールドの魔法・罠カードを1枚ずつ対象として発動できる。そのカードを破壊する。③:このカードが戦闘で相手モンスターを破壊した時、自分の墓地のモンスター及び除外されている自分のモンスターの中から、獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを手札に加える。

 

 

バックを割る効果、戦闘破壊すればリソースを確保できる効果両方とも非常に優秀で、リンクを出せる余裕がある時はコイツかミセスか状況によって使い分けてます。

 

 

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無限起動要塞メガトンゲイル

Xモンスター3体
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:このカードはモンスターゾーンに存在する限り、このカード及びXモンスター以外のモンスターの効果を受けず、Xモンスター以外のモンスターとの戦闘では破壊されない。②:自分の墓地のXモンスター1体と相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。その墓地のXモンスターを特殊召喚し、その相手のカードを下に重ねてX素材とする。この効果の発動後、ターン終了時まで相手が受ける全てのダメージは半分になる。

 

 

モルモラット1枚から作れます。相手によっては完全に詰ませることができるので、デッキを見て有効だと判断したら出します。

 

 

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FNo.0 未来龍皇ホープ

「No.」モンスター以外の同じランクのXモンスター×3
ルール上、このカードのランクは1として扱い、このカード名は「未来皇ホープ」カードとしても扱う。このカードは自分フィールドの「FNo.0 未来皇ホープ」の上に重ねてX召喚する事もできる。①:このカードは戦闘・効果では破壊されない。②:1ターンに1度、相手がモンスターの効果を発動した時、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。その発動を無効にする。この効果でフィールドのモンスターの効果の発動を無効にした場合、さらにそのコントロールを得る。

 

 

メガトンゲイルと同じくモルモラットから出せますが、枠とよく相談してデッキに入れるべきだと思います。決して弱くはないです。

 

 

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グラビティ・コントローラー

リンクモンスター以外のEXモンスターゾーンのモンスター1体
このカードはリンク召喚されたターンにはリンク素材にできない。①:EXモンスターゾーンのこのカードは、メインモンスターゾーンのモンスターとの戦闘では破壊されない。②:このカードがEXモンスターゾーンの相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に発動できる。その相手モンスターとこのカードを持ち主のデッキに戻す。

 

 

一部のヴァイパーで処理できないモンスターを倒せます。また1ターン目から貪欲な壺を打ちたい時には必須です。たまーに欲しくなりますが僕はあまり使いたいと思ったこともないです....

 

 

4 最後に

 

 

非常に安定感があり、事故って負けた、後攻で誘発引かないで負けたとかよくありがちな負け方が嫌な方にオススメできるいいデッキだと思います。メインパーツも安く、手札誘発も安くなり組みやすいと思うので気になる方は是非使ってみてください。最後に店舗代表取った時のレシピを載せときます。

 

 

 

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https://twitter.com/ambitious_yp/status/1228587434486616064?s=21

 

ファーニマルに召喚獣を混ぜるメリットとデメリットについて

大前提としてある程度はファーニマルというデッキをわかっている人向けに書きたいと思います!そもそもファーニマルよくわかんねえよ!って人向けの記事は別にもしかしたら書くかもしれないです。

 

ファーニマルに召喚獣を混ぜることでのメリット、デメリットがこちらです。

 

メリット

1 メルカバーによる相手ターンの妨害

2暴走魔法陣の隠された効果

3暴走アレイスターによる展開

4召喚魔術が腐りにくい

5罠や誘発を踏みに行きやすい

 

デメリット

1デッキに入っているファーニマルモンスターが少なくなる

2メイン、エクストラデッキが圧迫される

 

まずデメリットです。

 

1、トイポットの期待値が下がったり素引きデストーイフュージョンが少しだけ使いにくいくらいなのでそこまで問題ないです。

 

2、デアデビルの枠があればサイドにウイルス詰めるのにとかメインにキャット、オウル入ってればワンキルできたのにって思うことが結構ありました。この辺はもっと工夫が必要かなと思います..

 

 

次にメリットです。

 

1、最大のメリットですね。ファーニマルは相手ターンに妨害できるモンスターが出すのにハンド消費が激しいランク8かドッグ、ペンギンを運良く揃えられないと出せないバグースカしか基本的になかったのが非常にお手軽に出せるメルカバーによって改善されました。これでキルしきれない時や先攻を渡されてもある程度どうにかすることができます。

 

2、暴走魔法陣のテキストをよく見てみると

(2):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、融合モンスターを融合召喚する効果を含む効果を自分が発動した場合、その発動は無効化されず、その融合召喚成功時に相手は魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。

つまり融合を無効にできない上シザータイガー着地時に相手は何もチェーンできないんです!これがめちゃくちゃ強くて、明らかに勝てない盤面でも返せる可能性があります。例としてアルコン、ゴアトルス、神宣の布陣を返せました。

 

3、アレイスター+シザータイガーかハーケンクラーケンで展開が多少変わります。

シザータイガーなら墓地のエッジインプシザーを特殊しLANフォンリンクスを経由して暴走アレイスターを出してから召喚魔術で展開します。LANフォンが光なのでメルカバー確定ですがこちらのルートはハンド消費がやや激しいですね。

ハーケンからならそのまま暴走アレイスターをだしてエッジインプチェーンであらかじめデストーイフュージョンをサーチしておけばハンド消費が少なく暴走アレイスターを使えますね。状況に応じてパッチワークでもいいと思います。

 

4、たまにテキスト確認されますが召喚魔術は手札からなら普通の融合が可能です。

 

5、後攻をとる上で相手の罠や誘発などの妨害を踏んで行かないといけないのですがそこで活躍するのがアレイスターです。うららや通告などをまずチェックしにいけるのに非常に使えます。アレイスターが止められてもファーニマルのドローエンジンを通せれば召喚魔術を引きにいけるので基本的にはアレイスターは囮になります!状況に応じてパッチワークを囮にしてアレイスターを通すということもありますが。

 

 

 

 

......とここまで長々と語ってきたのですが次のリミットレギュレーションでメルカバー制限なんですよね....このデッキの場合アレイスター1枚でもメルカバー3枚使えたほうがはるかに強いんですよ....あくまでファーニマルの型の1つとして頭のすみっこにでも入れといてください。